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⤳ Pour introduire.

                  01/90Pour moi le design graphique est une pratique exaltante, en ce sens qu’elle invoque des dimensions politiques, sociales, économiques et environnementales, c’est une pratique assez complète. Au-delà de l’esthétisme d’une image, il y a une philosophie, une vision singulière du monde, des valeurs. Ces images donnent à voir de l’information et c’est là l’un des rôles majeurs du design graphique ; rendre visible l’information. C’est exactement ce que je m’efforce de faire avec l’écriture de ce mémoire, je suis d’abord confronté à une multitude d’informations que je dois trier, classer, relier entre elles. C’est ainsi que je mène ma propre éducation. Le designer graphique, selon moi, ne devrait jamais être passif face au théâtre qu’est le monde, car il a le rôle crucial à l’ère du capitalisme cognitif, de transmettre l’information et d’œuvrer pour la libre diffusion des connaissances.

Dans le contexte actuel où la plupart des métiers sont menacés de disparition, déshumanisés 02/90 (remplacement par des robots, des algorithmes), où de moins en moins de place est accordée à la technique dans les programmes d’éducation, une réappropriation collective du monde doit se faire, et cela commence par une remise en cause de ses propres pratiques. Que ce soit trier les déchets à la maison, choisir de prendre son vélo plutôt que la voiture, notre action individuelle à des conséquences dans une autre échelle de temps, dans une autre échelle d’espace. Alors nous devrions nous demander ; en faisant ce que je fais à quoi je participe, à quoi je contribue, est-ce que je contribue à améliorer le monde, la société ou est-ce que j’apporte mon soutien à un système aveuglé par l’appât du gain  ? Tout cela pour en venir au fait que je dois, moi aussi, remettre en cause ma pratique, donc remettre en cause la pratique du design graphique et de ses outils.
Pour la suite j’utiliserai le terme de «  design graphique  » pour parler du graphisme, et de «  designer graphique  » pour parler du graphiste. Convaincu de la nécessité de prendre conscience de sa pratique et qu’il est indispensable au bien-être de cette discipline d’adopter une posture critique et morale, quelle qu’en soit la teneur. Faire du design c’est prendre soin, c’est avoir un regard global sur notre pratique et ses ramifications dans les sociétés.

« L’ouverture est plus qu’une question commerciale et culturelle, c’est une question de survie.→ 01  »

→ [01] John Thackara, “Openness is more than a commercial and cultural issue. It’s a matter of survival”, Open design now, 2011. [En ligne] (consulté en 2018) Il y a, aujourd’hui, un réel manque de confiance social, on ne fait plus confiance aux autres. Le manque de transparence de nos institutions, de nos gouvernements et des banques, les mécanismes socio -économico-politique induisent dans nos esprits de la défiance envers eux. Pour retrouver la confiance, il faut retrouver de la transparence (la blockchain et la cryptographie sont des solutions en ce sens), partager, diffuser et collaborer. Ouvrir les objets techniques, non seulement l’objet lui-même, mais également ouvrir sa diffusion et sa compréhension au plus grand nombre. Parce que la culture est un bien commun, la technique ne doit plus être réservée à des «  experts  ». → [02] Lawrence Lessig, dans #DataGueule, Démocratie(s) [En ligne] (consulté sur youtube en mars 2018) « Je pense qu’un peuple correctement informé et correctement formé est le meilleur rempart et leur meilleur guide pour le futur de nos sociétés.→02  »

Le véritable ennemi comme on pourrait l’entendre et le croire, ce ne sont pas les banques. Le modèle capitaliste est non seulement économique, mais aussi psychologique, social, culturel. Au fond le grand ennemi, c’est nous-mêmes. Le sentiment de culpabilité, d’échec, de renoncement. Il faut lâcher prise et comprendre que les causes sont structurelles, que c’est un problème collectif et qu’il faut une mobilisation et une lutte collectives. On ne peut pas aborder les questions de la réappropriation collective sans parler tout d’abord du contexte social, économique et environnemental. Il est temps de saisir l’urgence de la situation, en effet nombreux sont les penseurs, philosophes et intellectuels qui s’étouffent à nous alerter sur les dangers que représente l’attitude passive du consommateur face aux objets technologiques. Le capitalisme cognitif s’attache à faire de l’information une donnée propriétaire qui pourra être vendue, les ingénieurs produisent des objets, dont les systèmes, sous-tendant sont opaques, réduisant ainsi nos moyens de comprendre et donc d’agir sur le monde. 03-04/92

Dans notre quotidien, nous sommes de plus en plus confrontés à des boîtes noires qui nous masquent la manière dont les technologies fonctionnent, dont les décisions sont prises. L’arrivée de l’informatique et d’internet a bouleversé notre façon de communiquer, notre façon de s’informer, notre façon de penser, notre façon de vivre. Il semble que ce soit quelque chose qui nous entoure, nous enveloppe, mais qui est trop énorme pour qu’on puisse le voir ou le comprendre entièrement.
→ [03] Timothy Bloxam Morton est professeur et titulaire de la chaire Rita Shea Guffey en anglais à la Rice University. Membre du mouvement philosophique orienté objet, le travail de Morton explore l'intersection de la pensée orientée objet et des études écologiques. C’est ce que le philosophe Timothy Morton →03 nomme hyperobjet, à l’image du dérèglement climatique. Ainsi de par le manque de conscience technique, un déphasage s’est créé entre culture et technique, entre design et technique, provoquant une opposition entre objet technique et culture qui est « la plus forte cause d’aliénation dans le monde contemporain → 04 ». → [04] Gilbert Simondon, Du mode d’existence des objets techniques, Paris, Aubier, 1958, p.10. Il est aujourd’hui primordial d’avoir ce dialogue, du moins de le créer. Les technologies et techniques évoluent très rapidement, leur présence est quasi immuable dans notre quotidien, elles façonnent et codent nos interactions humaines, elles forment un nouvel alphabet, créent un nouveau langage, de nouveaux mécanismes qu’il faut appréhender. Ne pas s’y intéresser, ne pas essayer de composer avec elles, c’est prendre le risque, sinon de s’enfermer dans un statut de consommateur prolétarisé 05/92et infantilisé, de devenir analphabète.

« L’interstice est un espace de relations humaines qui, tout en s’insérant plus ou moins harmonieusement et ouvertement dans le système global, suggère d’autres possibilités d’échanges que celles qui sont en vigueur dans ce système.→05  » → [05] Nicolas Bourriaud, Esthétique rationnelle, Les presses du Réel, 2001. C’est dans cette démarche que s’inscrivent les mouvements du logiciel libre et maker, militant pour la libération des œuvres de l’esprit et la démocratisation des moyens de productions. Ceux-ci s’attachent à produire et à composer des outils ouverts et conviviaux, en opposition aux outils fermés et automatisés qui font parti de notre quotidien. Selon la définition qu’en fait Ivan Illich→06, → [06] Ivan Illich est un penseur de l'écologie politique et une figure importante de la critique de la société industrielle. l’outil convivial est maîtrisé par l’homme et lui permet de façonner le monde au gré de son intention, de son imagination et de sa créativité. C’est un outil qui rend autonome et un outil avec lequel travailler et non un outil qui travaille à la place de l’homme. Nous devons tenter de comprendre les machines qui composent notre espace, nous devons essayer de collaborer avec elles. Les écouter quand elles tentent de nous parler. Nous devrions les regarder avec bienveillance pour les inviter dans notre monde. Comme le disait Rainer Maria Rilke,18/90 dans Lettres à un jeune poète :

« Peut-être que tous les dragons dans nos vies sont des princesses qui attendent seulement de nous voir agir, juste une fois, avec beauté et courage. Peut-être que tout ce qui nous fait peur, dans sa plus profonde essence, est quelque chose de démuni qui veut notre amour.→07  » → [07] Rainer Maria Rilke, Lettres à un jeune poète, les cahiers rouges, Grasset, 1929.

« S’il faut parler de réappropriation, c’est donc sur la base du constat de perte du contrôle direct de leurs ressources par les communautés, de la rupture avec la nature, avec des modes de vie autonomes ou tendant à le devenir, des pratiques simples de subsistance, des techniques à dimension humaine ainsi que de la transmission de savoirs non spécialisés.→08  » → [08] «  Qu'avez-vous fait de nos vies  ? » dans Bulletin d'information anti-industriel p. 103.
[En ligne] (consulté en 2018)
Quand on parle de réappropriation, ici, on parle bien de libérer les savoirs et les savoir-faire dans le but de se les réapproprier collectivement, reprendre le contrôle de nos outils, réapprendre à faire, il s’agit de reconquérir notre propre autonomie. Ainsi, comme le propose par exemple Bertrand Louart, la réappropriation s’entend comme étant de manière indissociable une « démarche expérimentale et critique  » ; en d’autres termes, il s’agit d’une recherche de cohérence « entre l’analyse critique et l’opposition à la société industrielle et les expérimentations pratiques et l’élaboration d’un idéal social.→09→ [09] Bertrand Louart, Quelques éléments d’une critique de la société industrielle suivi d’une Introduction à la réappropriation, 2003, p.47. [En ligne] (consulté en 2018)   » Plus précisément, il s’agirait de « réfléchir aux moyens nécessaires pour sortir de la société industrielle en commençant par les expérimenter, c’est-à-dire par l’acquisition de la maîtrise technique nécessaire à la production de l’existence telle que nous la concevons ».                   Ainsi de nombreux designers et artistes ont déplacé les valeurs du logiciel libre vers leur propre pratique. Qu’en est-il alors du design graphique et de ses outilsx ? Comment s’inscrit-il dans cette volonté de ré apprentissage, d’émancipation et de dialogue avec son environnement technique ? Dans le design graphique, l’hégémonie des logiciels propriétaires tend à standardiser la création et à prolétariser le designer qui est alors relayé au rôle de simple exécutant. Il me semble alors primordial de questionner la pratique du design graphique, s’inscrivant dans une démarche expérimentale et critique. À l’image des militants du logiciel libre qui se sont réapproprié les modes de partage et de collaboration et les makers qui se sont réapproprié les moyens de production et leurs outils. Le designer graphique s’il veut revendiquer son statut d’auteur doit s’aventurer dans l’inconnu, ou plus mettre les mains dans le cambouis. 06/90 À l’image du collectif Open Source Publishing 07/90 ou encore Luuse, de ces pratiques libriste de nouvelles formes d’engagement se dessinent. Le designer engagé d’aujourd’hui, c’est celui qui ne se contente plus du simple rôle passif d’exécutant, il doit être capable de penser ses outils. Il ne s’agit pas d’être engagé de manière politique, tout est politique, nous parlons, de « faire  ».                   OSP, Luuse et Raphaël Bastide (par exemple), déplacent volontairement l’éthique du logiciel libre vers d’autres cercles, ceux du design graphique. À leurs yeux, les nécessités du logiciel libre sont tout aussi valables en design graphique. Et ces nécessités sont tout autant valables dans de nombreux domaines, de la science aux arts en passant par le design. Ces nouveaux actes de partage de méthodes et d’objets de conception résultent d’une nécessité profonde : celle de provoquer la socialité des pratiques dans les champs du design graphique. Comme le rappelle Bruno Latour, 08/90 « il n’y a pas de monde commun  », il n’est ni enfoui quelque part ni à dévoiler, il est à composer. Il s’agit de considérer la réalité technique comme réalité humaine au sein même du design graphique, autrement dit, il s’agit de faire culture de la technique en design graphique. d’autres cercles, ceux du design graphique. À leurs yeux, les nécessités du logiciel libre sont tout aussi valables en design graphique. Et ces nécessités sont tout autant valable dans de nombreux domaines, de la science aux arts en passant par le design. Ces nouveaux actes de partage de méthodes et d’objets de conception, résultent d’une nécessité profonde: celle de provoquer la socialité des pratiques dans les champs du design graphique. Une telle démarche de réappropriation, au caractère subversif revendiqué, n’ignore ni les risques de récupération (par le marché notamment) ni les processus d’intégration de ces pratiques subversives ou alternatives dans le système et ses valeurs dominantes. Dans le cadre de la société actuelle, les expériences ponctuelles et individuelles de réappropriation ne sont considérées que comme un « point de départ pour une activité politique plus élargie  » ; dans le même temps, du fait des « entraves rencontrées  », la méthode proposée est précisément de se servir de ces obstacles, liés à un « contexte sinon hostile, du moins largement étranger aux préoccupations et aspirations  » qui motivent ces expériences, pour « pouvoir aller plus loin que l’expérience individuelle isolée, pour relier ces expériences les unes aux autres→10 → [10] Revue de l'Encyclopédie des Nuisances, n° 1, nov. 1984, p.29.  » et ainsi « faire » société.

01 Remix.


                  L’informatique et ses outils de partage et de diffusion ont rendus la communication beaucoup plus simple et rapide, avec le web conçu comme un territoire décentralisé et prolifique, l’accès aux informations nous est quasiment instantané. Pourtant, le web s’est transformé en un espace commercial largement structuré autour de quelques plateformes qui captent une part toujours plus grande du trafic sur internet. Plus que jamais, la domination croissante des géants du numérique repose sur l’exploitation des données personnelles : nos connexions sont tracées et nos vies calculées. Nous sommes ainsi dépossédés malgré nous de nos identités et de notre capacité à agir. Dans ce système de services gratuits financés par la publicité, c’est toi qui es le produit. (ou plus précisément, ton attention, mais ce n’est pas le sujet) Les technologies que nous utilisons quotidiennement, que ce soit le smartphone au réveil, la machine à café, la voiture pour aller au travail, l’ordinateur et bien d’autres, ne sont pas de simples additifs à nos vies. En effet, elles produisent des effets politiques, sociaux, économiques et écologiques. L’usage fermé et cloisonné qui nous en est imposé actuellement ne contribue ni à notre bien-être, ni à l’émancipation individuelle ou collective. Au contraire, il contraint derrière de belles interfaces lisses, nos comportements et nos actions en nous rendant dépendants. Comprendre les mécanismes 09/90 par lesquels ces technologies opèrent et le monde qu’elles contribuent à façonner est un enjeu citoyen de premier plan.

«  Lorsque des êtres humains traitent le cerveau d’autres êtres humains comme une simple ressource, il ne s’agit plus de "création de richesse, mais de dépossession. →11 »→ [11] Matthew B. Crawford,Contact, Pourquoi nous avons perdu le monde, et comment le retrouver, Paris, La Découverte, p.23.

1.1 Boîtes noires

                  Une des choses qui distingue les êtres humains des autres animaux, c’est leur faculté de jugement. Nous sommes capables d’avoir un point de vue critique sur nos propres activités et d’opter pour des objets et des projets que nous jugeons plus dignes que d’autres. Lorsque notre attention est captée par une publicité, on se détache de son environnement immédiat. Cela est dangereux, car ça nous amène à ignorer des traits pertinents de cet environnement qui devraient normalement guider notre action. Ce n’est pas nous, utilisateurs, qui choisissons ces effets qui nous conduisent à consulter nos téléphones 150 fois par jour.10/90Les manipulations médiatiques dans le Brexit, les soupçons de trucage de l’élection de Trump, l’affaire Cambridge analytica, nous montrent bien que nous ne sommes pas là devant de simples machines pour partager nos photos, mais que nous sommes confrontés à des « machines d’influences pour contrôler les esprits.  »

1.1.1 Monopole radical et capitalisme cognitif


                  « Il faut bien que....  », « On n’a pas le choix  », « C’est plus pratique  », « Je n’ai pas le temps…  » ou le fameux « on a toujours fait comme ça  ». Autant de façon d’exprimer ce sentiment inconfortable d’être « obligé  » d’utiliser les services d’un grand groupe, de faire ses courses dans un hypermarché ou d’ouvrir un compte Facebook pour rester connecté au monde. Ces mécanismes monopolistiques→12 → [12] Qui a la forme d'un monopole. sont responsables de l’appauvrissement culturel, de l’infantilisation et de la prolétarisation des populations. En effet, depuis une trentaine d’années, le monopole radical qu’exerce le monde industriel et technologique a mis en place une profonde dépossession des populations. À coup de plats préparés, de systèmes automatisés, de publicités, de surveillance de masse, d’outils et d’objets inopérables. La compréhension et le contrôle sur notre environnement et nos vies nous échappent peu à peu. C'est ce qu'Ivan Illich 11/90 appelle le monopole radical, « ces outils qui deviennent indispensables qu’on a plus le choix de ne pas utiliser.→13→ [13] Ivan Illich, La convivialité, édition Seuil, 1973, p.102   » Cette notion désigne non pas la situation monopolistique d'une marque particulière mais le monopole induit d'une ou plusieurs marques visant à modifier, contrôler et à terme, contraindre des populations à modifier radicalement leurs habitudes quotidiennes notamment en restreignant leurs choix et leurs libertés.                    Le monopole radical touche à tous les domaines de la vie quotidienne, mais essentiellement ceux qui impliquent un acte participatif d’achat et de consommation. C’est ainsi qu’il impose de nouvelles habitudes alimentaires, vestimentaires, des contraintes dans la manière de se déplacer (marche à pied et vélo vaincu par les véhicules motorisés), de se divertir (toute puissance de la télévision, de Netflix, etc.), d’accéder à la culture, de se soigner ou encore d’apprendre. Il distingue les outils selon leur degré de convivialité. L’outil convivial est maîtrisé par l’homme et lui permet de façonner le monde au gré de son intention, de son imagination et de sa créativité. C’est un outil qui rend autonome et qui rend « capable de se charger de sens en chargeant le monde de signes  ». C’est donc un outil avec lequel travailler et non un outil qui travaille à la place de l’homme.                   À l’inverse l’outil non convivial le domine et le façonne. Le terme d’outil est utilisé ici dans un sens très large, c’est-à-dire tout instrument, objet ou institution mis au service d’une intentionnalité ou comme moyen d’une fin (tournevis, téléviseur, usine de cassoulet, autoroutes, langage, institution scolaire, permis de construire, lois, etc.). Toute action humaine et relation sociale se fait donc par le biais d’outils. Illich montre toutefois que les outils ne sont pas neutres et modèlent les rapports sociaux entre les hommes ainsi que le rapport de l’homme au monde. À l’image de l’urbanisme des grandes villes, pensé pour que la circulation automobile soit fluide, au détriment d’autres formes de déplacements, plus responsables, comme le vélo ou la marche à pied. L’industrie exerce également un monopole de la réparation qui crée une réelle dépendance du consommateur, qui, face à un outil inopérable, dont les réparations peuvent parfois coûter cher, préférera le remplacer pour un neuf, et ainsi contribuera à l’insu de son plein gré, à la prospérité d’un système qui l’asservit. Mais le numérique, devenant la technique dominante, est en train de rajouter de nouveaux monopoles et de nouvelles formes d’asservissement. YouTube par exemple, s’il l’on s’en tient à la définition donnée par Ivan Illich, n’est pas un outil convivial. En ce sens qu’il a rendu dépendant des tas de spectateurs et des tonnes de vidéastes qui n’ont plus d’autres endroits pour mettre leurs vidéos. Idem pour Facebook et Twitter, ce sont des services gratuits qui ont le monopole de la sociabilité, « si tu n’as pas Facebook c’est que tu n’es pas sociable ».

« L’homme a besoin d’un outil avec lequel travailler, non d’un outillage qui travaille à sa place. Il a besoin d’une technologie qui tire le meilleure partie de l’énergie et de l’imagination personnelles, non d’une technologie qui l’asservisse et le programme.→14 »→ [14] .ibid, p.27

C’est une nouvelle avancée pour les industriels de la technologie, non seulement nous ne pouvons plus réparer nous-mêmes nos outils, mais en plus nous sommes de plus en plus dépossédés des connaissances et des savoirs nécessaires pour le faire. Depuis quelques années, le capitalisme industriel est devenu capitalisme cognitif. Un régime d’accumulation dans lequel la connaissance devient la ressource principale de la valeur. Dans un système économique basé sur le consumérisme, ce n’est plus l’objet que l’on vend qui crée de la valeur, mais la data, l’information, la connaissance. Autrement dit, la connaissance est devenue une marchandise que l’on produit et qu’on vend.→ [15] Matthew Crawford est un philosophe, mécanicien et universitaire américain dont les réflexions portent sur le sens du travail et de l'individualité dans les sociétés modernes. Le philosophe et garagiste Matthew Crawford→15,12/90 quant à lui, affirme que l’objectif principal de l’ingénierie actuelle est de « dissimuler autant que possible les entrailles des machines→16→ [16] Matthew B. Crawford, Éloge du carburateur, essai sur le sens et la valeur du travail, La Découverte, 2010, 252p.  » afin qu’elles deviennent pour les utilisateurs des objets indéchiffrables. De l’outillage ultra-spécifique pour démonter des petits appareils, des capots sous les capots des voitures récentes rendent le moteur difficile d’accès. Ces volontés des industriels ont pour but de dissuader « les curieux ou les insatisfaits  » de plonger dans l’essence des objets techniques. Selon Crawford, ces stratégies tracent des voies vers « l’ignorance totale du monde d’artefacts que nous habitons  ». Ainsi, on constate aussi un changement de manières de parler, au travers d’interfaces, un langage qui aurait pour but de concentrer l’utilisateur sur le service et non pas se poser des questions sur les technologies sous-tendantes. Que tout le monde ait des niveaux techniques similaires de compréhension des technologies informatiques n’est pas nécessaire, mais une compréhension plus large et meilleure des couches d’abstractions nécessaires au fonctionnement des ordinateurs est de plus en plus importante. Le besoin d’une certaine culture numérique semble s’étendre au-delà des praticiens professionnels. Les pouvoirs des technologies de l’information, les systèmes d’information sont tout autour de nous et les exemples qui nous montrent comment leur utilisation et leur existence incarnent des politiques spécifiques, des formes de gouvernance, qui surgissent quotidiennement.                   On nous a retiré petit à petit des leviers qui nous permettaient d’agir sur le monde, de le comprendre.13-14/90 Il suffit de comparer la quantité d’information présente sur un MacBook Apple de 2010 et le même produit de 2017, plus performant. Ce dernier a beaucoup moins de connectiques qui sont autant de possibilités d’interaction avec la machine qui nous échappent. On ne voit plus les processus, les dispositifs nous déchargent des contextes, parce que les technologies sous-jacentes sont invisibles ou masquées. Pour l’expliquer, le philosophe Alfred Borgmann→17→ [17] Albert Borgmann est un philosophe américain d'origine allemande, spécialisé dans la philosophie de la technologie. fait une distinction entre deux dispositifs. Une cheminée classique et un système de chauffage central comme dans le cas d’une cheminée au gaz. Si dans le premier cas le contrôle du foyer de la cheminée est transparent et dépend entièrement de l’utilisateur, dans le second cas, l’utilisateur ne voit pas l’infrastructure de tuyaux qui amène le gaz et les flammes jusqu’à son semblant de cheminée. Ainsi les systèmes techniques sont devenus des boîtes noires. Les designers comme les utilisateurs sont devenus obsédés par les fins, par des produits léchés, renfermant des systèmes techniques cachés de plus en plus opaques. Ce mouvement nous déresponsabilise. À l’image du dérèglement climatique.15/90 La banalité de la prise électrique et des interrupteurs nous masque les infrastructures d’exploitation et la destruction environnementale que nous avons mises en place, et que nous utilisons sans nous rendre compte de leur impact. La technologie est ainsi souvent assimilée à une forme de magie, permettant d’éluder la question de son fonctionnement pour concentrer le discours commercial sur son seul résultat. De ce constat, Danah Boyd19 dit : « si les gens ne comprennent pas ce que les systèmes font, comment pouvons-nous espérer qu’ils les contestent  ?  »

« C’est l’heure du choix, entre la constitution d’une société hyperindustrielle, électronique et cybernétique ou la réunion d’un large éventail d’outils modernes et conviviaux. Il faut choisir, entre distribuer à des millions de personnes au même moment l’image colorée d’un pitre s’agitant sur le petit écran ou donner à chaque groupe humain le pouvoir de produire et de distribuer ces propres programmes dans les centres vidéo. →18→ [18] Ivan Illich, La convivialité, édition Seuil, 1973, p127.  » Plus que jamais nos vies sont calculées, nos mouvements sont cloisonnés dans l’usage que l’on fait des techniques et des technologies, au détriment de la créativité d’un tout à chacun, pourtant créateur de richesses.

1.1.2 Déphasage entre technique et culture


                   « Il n’est pas rare de considérer la technique comme un mal nécessaire et l’acquisition des savoir-faire qui lui sont liés comme un simple loisir.→19→ [19] Antoine Gelgon,Un dialogue à réaliser : design et technique, .txt3edition B42, p.44. »

Un désajustement s’est créé entre deux systèmes : le système technique et le système social. Provoquant une opposition entre objet technique et culture qui est « la plus forte cause d’aliénation dans le monde contemporain.→20→ [20] Gilbert Simondon, Du mode d’existence des objets techniques, Paris, Aubier, 1958, p.10.  » Autrement dit, c’est la méconnaissance de la machine qui cause cette aliénation — qui n’est pas causée par la machine — « par la non-connaissance de sa nature et de son essence, par son absence du monde des significations, et par son omission dans la table des valeurs et des concepts faisant partie de la culture.  » Cette méconnaissance cause une «  véritable faute logique→21→ [21] Gilbert Simondon, Sur la technique (1953 – 1983), édition Puf [En ligne] (consulté en 2018) » qui présente le degré de perfection d’un objet technique comme proportionnel à son degré d’automatisme. Dans le cas du design graphique, plus l’outil est automatisé, plus il sacrifie des possibilités de fonctionnement et des usages possibles. Selon le philosophe français Gilbert Simondon,→2216/90→ [22] Gilbert Simondon est un philosophe français du xxe siècle. Son œuvre, produite pour l'essentiel entre 1954 et 1968, traite de l'appartenance de l'homme au vivant, de la centralité philosophique du problème de la technique ou encore des nouvelles formes d'aliénation. le véritable perfectionnement des machines qui élèverait le degré de technicité correspond «  au fait que le fonctionnement d’une machine recèle une certaine marge d’indétermination.→23 → [23] Gilbert Simondon, Sur la technique (1953 – 1983), édition Puf [En ligne] (consulté en 2018) » Alors qu’un outil complètement fermé sur lui même ne pourra offrir que des résultats prédéterminés, jugés sommaires. Ce mouvement nous enlève donc de la compétence, mais également, comme le soulignait dès 1968 le philosophe Jean Baudrillard,17/90 dans Le système des objets, il déresponsabilise : «  L’automatisme équivaut à une fermeture, à une sorte d’autosuffisance fonctionnelle qui exile l’homme dans l’irresponsabilité du simple spectateur.  » L’automatisation nous pousse à l’apathie. « Placé au contact de milliers de systèmes, placé à leurs terminaisons, l’homme des villes sait se servir du téléphone et de la télévision, mais ne sait pas comment ça marche l’acquisition spontanée du savoir est confinée aux mécanismes d’ajustements à un confort massifié. L’Homme des villes est de moins en moins à l’aise pour faire sa chose à lui [...] les gens savent ce qu’on leur a appris, mais ils n’apprennent plus par eux-mêmes. →24→ [24] Ivan Illich, La convivialité, édition Seuil, 1973, p90.  » Ainsi Ivan Illich avait, dans les années 1970, déjà constaté ce manque de conscience technique. Pour tenter de lutter contre cette rupture entre système technique et social, la culture doit impérativement faciliter l’enseignement des objets technique de façon universelle. Qu’elle soit un langage, un objet ou un milieu, la technique est un bien social parce qu’elle est l’une des composantes indispensables à l’existence et à l’évolution des liens sociaux.

1.2 Démocratisation du savoir par le partage des connaissances

                   « Gouvernements du monde industriel, vous géants fatigués de chair et d’acier, je viens du cyberespace, le nouveau domicile de l’esprit. Au nom du futur, je vous demande à vous du passé de nous laisser tranquilles. Vous n’êtes pas les bienvenus parmi nous. Vous n’avez pas de souveraineté où nous nous rassemblons. [...] Nous croyons que c’est de l’éthique, de la défense éclairée de l’intérêt propre et de l’intérêt commun que notre monde émergera.→ [25] Extrait de la déclaration d’indépendance du cyberespace - document rédigé le 8 février 1996 à Davos en Suisse par John Perry Barlow, un des fondateurs de l'Electronic Frontier Foundation. Il soutient l'idée qu'aucun gouvernement ne peut s'imposer et s'approprier Internet, alors en pleine extension. [...] Nous sommes en train de former notre propre contrat social. Cette manière de gouverner émergera selon les conditions de notre monde, pas du vôtre. Notre monde est différent.→25 » 19/90

1.2.1 L'informatique libre

                  La culture libre, tout comme l’informatique, puise ses origines dans l’évolution des communautés hippies au début des années 1970. La quête spirituelle hippie cherchant à élargir le champ de la conscience et à inventer de nouvelles manières de se lier aux autres — à travers les drogues psychédéliques par exemple — a trouvé une résonance dans les théories de village global.
C’est avec l’emblématique Whole Earth Catalog 20-22/90de Steward Brand→26→ [26] Le Whole Earth Catalog est un catalogue américain de contre-culture publié par Stewart Brand entre 1968 et 1972, puis occasionnellement jusqu'en 1998.  que commencent à se rencontrer contre-cultures et technologies numériques. En effet, véritable préfiguration de ce que deviendra l’internet, le Whole Earth Catalog propose un ensemble de références théoriques, techniques et pratiques destiné à un mode de vie créatif et autosuffisant. Chaque nouvelle édition du catalogue était augmentée de commentaires, suggestions et remarques de ses lecteurs. « Vêtements, livres, graines y étaient catalogués, mais aussi des références scientifiques et technologiques. Steward Brand considérait l’outil informatique comme un “nouveau LSD” dans le sens qu’il offrait autant de possibilités d’émancipation et d’ouverture de la conscience que les drogues psychédéliques. Brand a par la suite prolongé son projet avec le WELL, un espace de discussion numérique autour des contenus du Whole Earth Catalog, transposant ainsi l’esprit communautaire hippie vers des communautés numériques, fondées sur des principes d’ouverture, de partage, d’autonomie, de génération de liens sociaux et de production collective de biens communs. [...] →27→ [27] Etienne Ozeray, Pour un design graphique libre, mémoire ENSAD, 2014 [En ligne](consulté en 2018)  »

« Celui qui reçoit une idée de moi reçoit un savoir qui ne diminue pas le mien, de même que celui qui allume sa chandelle à la mienne reçoit de la lumière sans me plonger dans l’obscurité.→28→ [28] Thomas Jefferson, Lettre à Isaac McPherson, 1813.  »

La culture libre est un mouvement social qui milite pour une libération des œuvres de l’esprit, encourageant la libre circulation et la libre modification de celles-ci. Originairement appliqué à l’informatique et plus particulièrement au logiciel, ce mouvement s’est peu à peu étendu et appliqué à des champs bien plus larges, de l’art aux sciences en passant par le design et l’éducation. Le logiciel libre, free software en anglais, a été développé par Richard Stallman→2923/90 → [29] Richard Matthew Stallman est un programmeur et militant du logiciel libre. Initiateur du mouvement du logiciel libre, il lance, en 1983, le projet GNU et la licence publique générale GNU connue aussi sous l’acronyme GPL. pour être une alternative à l’industrie propriétaire du logiciel emblématisé par Microsoft. Un logiciel libre — et par extension, toute création libre — donne quatre libertés essentielles aux utilisateurs : celle de faire fonctionner le programme comme ils le souhaitent, pour n’importe quel usage, celle d’étudier et de modifier le code source du programme, celle de créer et distribuer des copies exactes, donc d’aider votre voisin, et enfin celle de faire et distribuer des copies modifiées, en faisant cela vous donnez à toute la communauté une possibilité de profiter de vos changements. Ces quatre libertés inscrites dans la licence du logiciel libre ont pour but de préserver le droit d’inspection et d’action de l’utilisateur sur le logiciel et de favoriser les pratiques coopératives qui en assurent le potentiel évolutif et perfectible.

« Dans notre monde, quoique l’esprit humain crée peut être reproduit et distribué à l’infini pour un coût nul. L’acheminement global de la pensée n’a plus besoin de vos usines. →30→ [30] Extrait de la déclaration d’indépendance du cyberespace op. cit. » 

Le logiciel libre permet à la fois une latitude d’utilisation maximale et une utilisation consciente de l’outil. Il propose surtout une idée de la technologie et des rapports sociaux qu’elle peut permettre. Ces conditions fondamentales contribuent à développer une éthique du logiciel. Celui-ci n’est plus un outil passif et neutre, mais véhicule des valeurs dont le but est de protéger la liberté de l’utilisateur, de l’impliquer dans le processus de création de ses outils et de permettre une circulation débridée du savoir, tant technique que culturel. Le chercheur Sébastien Broca→31→ [31] Sébastien Broca est sociologue, maître de conférences en sciences de l'information et de la communication à l'Université Paris 8 (Cemti), auteur de nombreux articles sur le développement des communs numériques et les nouvelles formes de digital labor. estime que le mouvement du logiciel libre dessine « un idéal social alternatif  », fondé sur l’autonomie et le partage des œuvres et des savoirs, et « l’idéal d’une société libre de coopération entre individus autonomes, dans laquelle l’État et le marché joueraient un moindre rôle  ».

« Le logiciel libre n’est pas façonné par des programmeurs isolés qui maximisent une utilité privée, mais il évolue sous les contributions volontaires d’une communauté de développeurs autonomes aux motivations diverses. → [32] Meyer Maryline, Montagne François, «  Le logiciel libre et la communauté autorégulée », Revue d'économie politique, 2007/3 (Vol. 117), p. 387-405. [En ligne](consulté en 2018)Il existe autant de communautés que de projets du libre.→32  »

1.2.2 Les outils, les plateformes, les licences

                  Dans le mouvement du logiciel libre, les militants attachent une grande importance aux outils qu’ils utilisent, ainsi qu’aux plateformes sur lesquelles ils collaborent. Bien conscients qu’une technologie, comme un service, de par son utilisation, apporte son soutien à un système plutôt qu’un autre. La condition sine qua non est que la totalité du projet ou de l’outil soit open source, c’est à dire libre — et non pas gratuit. La désignation open source, ou « code source ouvert », s’applique aux logiciels, et s’étend maintenant aux œuvres de l’esprit, dont la licence respecte des critères précisément établis par l’Open Source Initiative→33→ [33] L’Open Source Initiative est une organisation dévouée à la promotion des logiciels open source., c’est-à-dire les possibilités de libre redistribution, d’accès au code source et de création de travaux dérivés. Mis à la disposition du grand public, ce code source est généralement le résultat d’une collaboration entre programmeurs.

Sur internet aujourd’hui, la plupart du trafic se limite à l’utilisation de Google, Amazon, Facebook, YouTube, Instagram et autre média social. Le modèle économique de ceux-ci étant basé sur les revenus des publicités ou la revente de données, ils ne peuvent pas être utilisés pour partager et collaborer dans un esprit de libération des savoirs. Ainsi les libristes→34→ [34] Militants du logiciel libre. cherchent à utiliser des alternatives aux services proposés par les géants du Web, Framasoft en est une. C'est un réseau d’éducation populaire créé en 2001, qui fait découvrir au plus large public non seulement le logiciel libre (Firefox, VLC, Linux, etc.), mais aussi Wikipédia, les biens communs, le droit d’auteur∙e, etc. Il s’organise en trois axes sur un mode collaboratif : promotion, diffusion et développement de logiciels libres, enrichissement de la culture libre et offre de services libres en ligne. L’intégralité de la production de Framasoft 24/90 est placée sous licence libre afin de favoriser la participation et de garantir que chacun puisse en bénéficier, sans appropriation. Il propose les mêmes services et outils que Google, mais de manière libre et sans collecte et revente de données personnelles. Ainsi on peut y trouver Framatube, équivalent de YouTube, Framadrive qui est l’équivalent de Google drive ou encore Framapiaf équivalent de Facebook.→ [35] Service d’édition en ligne libre et gratuit permettant à plusieurs personnes de rédiger des documents de façon collaborative en temps réel. En 2014, Framasoft lance une campagne de financement participatif pour adjoindre de nouvelles fonctionnalités à Framapad→35, suivi en octobre par le lancement de la campagne →36→ [36] Liste complète [En ligne](consulté en 2018) « Dégooglisons Internet  ». Cette campagne 25/90 vise à proposer des alternatives libres, éthiques, décentralisées et solidaires aux services de Google, Apple, Facebook, Amazon ou Microsoft.

« Les GAFAM→37→ [37] Google, Apple, Facebook, Amazon ou Microsoft.  exercent une triple domination : technologique, économique, mais aussi culturelle, en influençant largement notre façon de faire société.→38→ [38] Pierre-Yves Gosset, directeur et délégué général de l’association Framasoft.

                  Les militants de la culture libre sont, à ses débuts, des développeurs maniant tout type de langage informatique, leur permettant de créer des outils et des plateformes pour échanger et ainsi collaborer. Afin de mener à bien le développement de logiciels ou d’autre projet, des plateformes comme GitHub, GitLab ou encore Bitbucket 27/90 sont utilisées pour partager du code et tout type de contenu avec des collègues, amis ou parfaits inconnus. Initialement imaginé pour les développeurs, Git 26/90 permet d’héberger et de mettre à disposition un projet dans le but de faciliter la contribution et le travail collectif puis d’en archiver chaque version.28/90 Ces plateformes permettent de partager un répertoire de dossiers contenant tout ce qui est nécessaire à la participation au projet, du code source si c’est un logiciel, des captures d’écran si c’est un travail graphique, des notes explicatives, en somme toute la documentation du projet.

Ces plateformes sont actuellement un des aspects essentiels du développement réussi de logiciels, individuellement ou en collaboration. Sans ces services, il serait difficile de gérer les modifications apportées aux projets open source tout en veillant au maintien de l’efficacité au fur et à mesure du développement. Ces plateformes tendent à rendre une part de ce qui est produit, une part de la culture, accessible à tous. Cependant dans la pratique elles sont avant tout créées par et pour des développeurs, ainsi leurs interfaces et leurs fonctionnalités sont adaptées à la façon dont travail les développeurs. La prise en main de ce type de plateformes pour une personne non avertie nécessite parfois une initiation, pour « passer de la société de consommation à la société de contribution.→39→ [39] Ibid. »

Tous ces projets sont partagés et diffusés sous licence libre. Ces actes de partage posent donc la question du droit d’auteur et des licences à accorder à son projet. Le droit d’auteur 29/90 c’est un cadre qui donne des limites, et à l’intérieur de ce cadre on peut faire un peu ce que l’on veut. Un peu comme le code du travail, qui encadre les contrats de travail (CDD, CDI,...), les licences libres sont des contrats à l’intérieur du droit d’auteur. Mettre une œuvre sous licence libre ne signifie pas que celle-ci est gratuite ni qu’elle est libre, c’est une licence qui rend libre l’utilisateur. Ce qui signifie que leur licence doit respecter les quatre libertés fondamentales du logiciel libre évoqué précédemment. En ce sens, on peut dire que les licences libres sont un hack du droit d’auteur, puisque l’auteur décide de donner d’avance et par principe, certains de ses droits par respect pour les libertés de chacun. Le droit d’auteur n’étant plus adapté aux usages modernes d’internet, en 2001 Lawrence Lessig 30/90→40→ [40] Lawrence Lessig est un juriste américain de notoriété internationale., avocat et professeur de droit à Harvard, plutôt que de combattre le système, décide de s’en servir. Ainsi il crée avec quelques amis, les Creative Commons (CC) 31/90 afin de proposer une alternative aux droits d’auteur et de hacker la loi.

Il existe des centaines de licences libres, la GNU LGPL et la CC, sont les plus connues. Et plus une licence est utilisée, plus c’est un contrat qui est testé et valable aux yeux de la loi. Le principe des CC, c’est qu’en tant que créateur, je peux décider des droits que je souhaite me réserver et de ceux que je veux ouvrir. Les idées ne sont pas protégées par le droit d’auteur, elles sont par nature libres. C’est l’application de ces idées, la créativité, l’originalité, le style, qui vont être protégés. En effet au cours de l’histoire, de nombreux penseurs, artistes, se sont rendu compte qu’ils s’inspiraient des œuvres précédentes, ils se hissaient « sur les épaules des géants.→41→ [41] « Des nains sur des épaules de géants » est une métaphore attribuée à Bernard de Chartres, maître du xiie siècle, utilisée pour montrer l'importance pour tout homme ayant une ambition intellectuelle de s'appuyer sur les travaux des grands penseurs du passé (les «  géants  »). Dès la naissance des internets, c’est cette philosophie qui en a imprégné le code, les réseaux, et le contenu. Partant de ce postulat on comprend mieux l’importance des licences libres à l’heure d’internet et du numérique, puisque le savoir est cumulatif, qu’arriverait-il si l’on ne pouvait plus se hisser sur les épaules de géants. Parmi les différents types de licences de logiciel libre, certaines permettent la modification et la redistribution du logiciel sans contrainte, et autorisent notamment des dérivés propriétaires, par exemple sans mise à disposition du code source. D’autres ont comme caractéristique d’exiger de l’utilisateur qui remix l’œuvre de redistribuer cette œuvre sous la même licence que l’originale. Cette caractéristique est connue sous le terme de copyleft. 32/90 Les licences avec copyleft exigent qu’un logiciel dérivé conserve son statut de logiciel libre, notamment par la fourniture du code source de la version modifiée. Cela signifie en principe qu’il n’est pas possible de diffuser un logiciel propriétaire incorporant du code utilisant une telle licence.

1.3 Démocratisation des moyens de production


                   Le développement et la diffusion de machines de fabrications numériques à des prix de plus en plus accessibles ont permis au mouvement maker de se développer depuis les années 2000. S’inscrivant dans le sillage révolutionnaire des dadaïstes 33-34/90 (1916) et du mouvement punk 35-36/90 (1960), les makers revendiquent l’accès pour tous aux moyens de production, le droit de faire et de réparer nos objets et nos outils. Le mouvement maker émerge dans les années 2000, dans un contexte de crise économique et sociale, de modifications accélérées de l’environnement et des innovations technologiques. L’informatique et l’accès simplifiés à Internet et au Web, offrant ainsi la possibilité de tout à chacun d’accéder à toute l’information disponible et de communiquer avec le monde entier. Les makers se situent au croisement entre des ressources et méthodes qui se rapprochent de celles du design, de l’industrie et du prototypage, mais ils envisagent pour la plupart cette production comme quelque chose relevant plutôt du loisir.

1.3.1 La culture maker, émergence d’une culture héritée de l’Artisanat, mouvement Arts & Crafts, Bauhaus

                   Les idées fortes portées par ce mouvement sont : L’apprentissage par la pratique, la décentralisation, le partage de compétences, l’autoproduction, l’accomplissement personnel par la fabrication et l’émancipation par les techniques numériques de fabrication. Le but n’est pas de produire des objets en grande quantité pour les revendre sur les marchés, et ainsi devenir le nouveau CEO d’une multinationale, mais de pouvoir fabriquer des objets adaptés aux usages qu’on veut en faire. En ce sens le mouvement maker a des similitudes avec l’artisanat, par la transformation de produits ou la mise en œuvre de services grâce à un savoir-faire particulier et hors contexte industriel : l’artisan assure en général tous les stades de sa transformation, de réparation ou de prestation de services, et leur commercialisation.

Partant de cette comparaison, les makers sont alors des artisans 3.0, avec des outils perfectionnés, des moyens de communication simples et efficaces et la possibilité de vendre leur production au monde entier à travers les réseaux. Cette culture se situe également dans la lignée du mouvement Art & Crafts né en Angleterre dans les années 1860, porté notamment par William Morris 37/90 et John Ruskin. À cette époque, dans le mouvement des arts décoratifs, le mobilier est fabriqué en série et est de piètre qualité. Pour les artistes et artisans du mouvement Arts & Crafts, le bonheur réside dans l’artisanat, car un ouvrier ne peut s’épanouir et être fier de son ouvrage, que s’il participe, à chaque étape de sa réalisation et de sa fabrication. Mais leur grande idée était que l’art devait intervenir partout, en premier lieu dans la maison pour d’abord retravailler les objets usuels : vaisselle, argenterie, reliure, tapis, luminaires… idée fondatrice du design.→ [42] Henry Clement Van de Velde est un peintre, architecte, décorateur d'intérieur et enseignant belge, né le 3 avril 1863 à Anvers et mort le 12 octobre 1957 à Oberägeri. Les créations étaient réalisées, soit sur commande en pièce unique soit en petite série, et diffusées dans les catalogues des magasins londoniens.

L’utopie que ce mouvement a engendrée a eu une influence dans le monde entier.→ [43] L'Art nouveau est un mouvement artistique de la fin du XIXᵉ et du début du XXᵉ siècle qui s'appuie sur l'esthétique des lignes courbes. En Europe, beaucoup de mouvements artistiques se sont inspirés de ses idées sur la relation entre les arts et les métiers, sur la simplicité et l’utilisation de matériaux → [44] Le Jugendstil, équivalent en Allemagne de l'Art nouveau, est un mouvement artistique moderniste international embrassant toutes les disciplines à la fin du xixe siècle. naturels. Il a inspiré des concepteurs comme Henry van de Velde→42 et des mouvements tels que l'Art nouveau,→43 le Jugendstil,→44 le mouvement viennois Sezessionstil→45→ [45] La Sécession viennoise est un courant artistique qui s'est épanoui en Autriche, plus particulièrement à Vienne, entre 1898 et 1906. . Plus indirectement, dans ses fondements, le Bauhaus,→46 38/90 où l’on retrouve la pluridisciplinarité et le croisement des techniques.→ [46] La Staatliches Bauhaus est une école d'art allemande, fondée en 1919 à Weimar (Allemagne) par Walter Gropius. Par extension, Bauhaus désigne un courant artistique concernant, notamment, l'architecture et le design, la modernité mais également la photographie, le costume et la danse. Ce mouvement posera les bases de la réflexion sur l'architecture moderne, et notamment du style international. Ainsi caractérisée par une volonté d’émancipation et de réappropriation d’un système de privatisation ainsi qu’une volonté de faire soi-même, la culture maker réactualise des buts et des processus qui prennent leurs racines de la préhistoire jusqu’au mouvement punk, en passant par le Bauhaus ; détourner ou créer des choses et communiquer sur la façon de faire. D’après Klaus Schwab,→47 39/90→ [47] Klaus Schwab est un ingénieur et économiste allemand. Il fonde en 1971 le Symposium européen du management, organisé à Davos en Suisse, qui deviendra en 1987 le Forum économique mondial. les éléments moteurs de cette révolution seraient le numérique et les technologies de l’information qui permettent des innovations « matérielles  » comme les véhicules autonomes, l’impression 3D ou la robotique. Cette réactualisation aide à mettre l’accent sur des buts et des processus rendus possibles et remis en forme par les innovations récentes : l’Internet, les moyens et les idées de l’open source, l’ubiquité croissante des outils de calcul numérique, la blockchain, etc.

La culture maker met l’accent sur l’apprentissage par la pratique dans un cadre social. Elle se concentre ainsi sur un apprentissage informel, communautaire, collaboratif et partagé via un patrimoine informationnel commun motivé par l’expérimentation et l’accomplissement personnel. Elle encourage l’application des nouvelles technologies et l’exploration de l’intersection entre des domaines traditionnellement séparés comme la métallurgie, la calligraphie, la réalisation vidéo et la programmation informatique. On retrouve également dans la culture maker, le lien fort qu’entretient le créateur avec son outil, le désir, le besoin et le plaisir de le concevoir, d’en comprendre le fonctionnement et de le faire évoluer selon ses besoins. Enfin, au travers de la réappropriation de la technique par les makers qui (re) font de leurs mains, c’est aussi la notion de travail qui est questionnée. Alors que depuis près de deux siècles « la tête et la main ont été séparées intellectuellement, mais aussi socialement  », comme le souligne Richard Sennett, sociologue et enseignant à la London School of Economics, on peut légitimement s’interroger sur la pertinence de ce système binaire où les industriels semblent au moins autant à court d’inspiration qu’une génération Y en manque de motivation.  

À un niveau individuel, le mouvement maker réengage l’individu qui fait, dans la mesure où chacun a un savoir-faire qu’il peut partager, ce mouvement n’exclut personne, l’intérêt est porté sur les connaissances et les savoir-faire de chacun plutôt que sur ce qu’il possède. Le but est que chacun acquiert les connaissances nécessaires à l’élaboration de son projet ou les partage, permettant ainsi à l’individu de s’épanouir dans sa pratique. « Les kits ont appris à Steve Jobs que les produits étaient une manifestation de l’ingéniosité humaine et non des objets magiques tombés du ciel  », écrit un auteur économique, qui ajoute « ça lui a donné un niveau de confiance en soi terrible, par rapport au fait qu’à travers l’exploration et l’apprentissage n’importe qui peut comprendre les choses dans son environnement qui lui paraissent compliquées.→48→ [48] Leander Kahney, Inside Steve's Brain. Portfolio, 2008, p. 196.   »

Dans sa thèse Le mode d’existence des objets techniques, paru en 1958, le philosophe français Gilbert Simondon développe une philosophie générale qui définit la technique comme nature dans l’Homme. Il expose le concept d’individuation, défini comme le processus par lequel un individu ne cesse de se transformer. Elle s’articule autour de trois registres : l’individuation psychique (je), individuation collective (nous) et individuation technique (ce qui lie le « je  » et le « nous  »). L’individu se transforme par l’acquisition de nouveaux savoirs et expériences, en même temps qu’il transforme le groupe auquel il appartient par le biais de la technique, qui elle même se transforme par l’usage qui en est fait. Selon Bernard Stiegler, qui relaie en l’actualisant la pensée de Gilbert Simondon, ce modèle est la façon dont un groupe humain fait « corps, s’unit, en même temps qu’il hérite d’une expérience du passé, ce que l’on appelle souvent la connaissance, mais aussi, et plus largement, les savoirs.→49→ [49] Bernard Stiegler et Ars Industrialis, Réenchanter le monde, la valeur esprit contre le populisme industriel,Paris, Flammarion, 2006, p.21.  »

Ce processus d’individuation suppose que soit cultivé un certain mode de relation entre l’individu et son milieu. Le milieu doit être associé. Ici le terme « milieu  » désigne à la fois l’environnement de l’individu et tout type de médium qui se place entre les individus. Dans la culture maker, le milieu associé correspondrait à un outil ou un projet par lequel deux individus forment une individuation collective en co-individuation avec leur milieu, leur outil, leur projet. Bernard Stiegler parle d’un processus de « désindividuation  » pour décrire les mécanismes, qui aujourd’hui, bloquent les processus d’individuation psychique (je) et collective (nous). Il parle de milieux dissociés qui séparent la production de la pratique. En témoigne « l’économie des services qui repose sur le contrôle, par les concepteurs du service, du comportement des consommateurs ou utilisateur.→50→ [50] Ibid.

1.3.2 La collaboration dans des lieux communs : fablabs, Hackerspace, Makerspace.

                   La culture maker est avant tout une communauté de personnes, d’origines sociales diverses, animées par un même désir d’émancipation, d’expérimentation et de création. L’une des caractéristiques principales de cette culture est basée sur la collaboration. Les interactions communautaires et le partage de connaissances sont souvent réalisés via les réseaux informatiques grâce à des sites Internet et des médias sociaux qui forment la base des archives et les canaux principaux de partage d’informations et d’échanges d’idées. Mais l’éclosion de la culture maker a généré dans son sillage la multiplication de makerspaces, espaces de fabrication numérique, équipés de machines mises en commun. Ce terme qualifie des espaces aussi variés que les hackerspace — dont l’existence précède l’avènement du mouvement maker — et les fablabs, dont le réseau se déploie dans le monde depuis les années 2000.

Ces espaces peuvent être assimilés à ce que Ray Oldenburg→51→ [51] Ray Oldenburg est un sociologue urbain américain connu pour écrire sur l'importance des lieux de rassemblement public informel pour une société civile, une démocratie et un engagement civique efficaces.  appelle des «  tiers-lieux  » 40-41/90 (1989). Selon sa définition, un tiers-lieu est un endroit, le plus souvent urbain, qui n’est ni tout à fait un domicile, ni totalement un lieu de travail. Un peu comme un terrain vague ou un espace de verdure, qui pousse le long des routes, en marge, qui n’est ni un jardin ni un parc, mais dans lequel les plantes vivaces et diverses s’expriment librement. Cet espace mixte présente donc des caractéristiques qui relèvent autant de la sphère privée que de la sphère professionnelle. C’est un lieu neutre, libre d’accès et qui ne filtre pas a priori les individus selon des traits stigmatisants comme le niveau social, les compétences professionnelles ou les origines ethniques. Ces lieux, cafés, salons ou espaces collectifs ont pour rôle de favoriser la discussion et les interactions sociales. Les Hackerspaces peuvent être vus comme des laboratoires communautaires ouverts où des gens peuvent partager de pair-à-pair→52→ [52] Le pair-à-pair est un modèle de réseau informatique proche du modèle client-serveur mais où chaque client est aussi un serveur. Le pair à pair peut être centralisé ou décentralisé. Il peut servir au partage de fichiers en pair à pair, au calcul distribué ou à la communication.  ressources et savoirs. La caractéristique principale de ces lieux sont leur «  ouverture  ». Ils s’adressent aux entrepreneur·euse·s, aux designers, aux artistes, aux bricoleur·euse·s du dimanche, aux étudiant·e·s ou aux hackers en tout genre, qui veulent passer plus rapidement de la phase de concept à la phase de prototypage et de réalisation. On compte aujourd’hui plus de 1200 laboratoires→53 42/90→ [53] [En ligne](consulté en 2018) de ce type, dont 679 en Europe sur lesquels plus de 500 sont situés en France. Ces tiers-lieux sont interconnectés, permettant de profiter des connaissances d’un vaste panel d’amateurs, d’ingénieurs, d’artistes et designers. Cette interconnexion permet de travailler tout à la fois sur des projets à échelle locale et sur des projets de plus grande ampleur à l’échelle mondiale. Il est important de noter qu’il existe aussi d’autres, tiers-lieux, dédiés spécifiquement à la réparation de nos objets techniques et technologiques. Ce sont les repairs cafe, qui accueille ponctuellement, amateurs, bidouilleurs et ingénieurs d’une même ville ou commune. Le but est de réparer soit même nos objets/outils en panne plutôt que de les jeter ou d’en racheter des neuf. C’est un exemple de circuit court ou encore d’économie circulaire.

Faire réseau, à partir de cette collection de tiers-lieux c’est s’attacher à réguler — et non pas réduire — la complexité en faisant dialoguer entre eux des lieux hétérogènes. Pour que ces réseaux vivent et que les collaborations soient efficaces, il faut donc que chaque personne qui crée, répare ou bidouille partage la documentation du processus de réalisation ou de réparation sur des plateformes dédiées et totalement open-source. Ainsi si quelqu’un vient dans un fablab pour imprimer en une pièce en 3D… et en admettant que quelqu’un ait déjà fabriqué ce type de pièce, il trouvera alors toute la documentation nécessaire à la fabrication. La charte du MIT →54→ [54] Le Massachusetts Institute of Technology (MIT), est un institut de recherche américain et une université, spécialisé dans les domaines de la science et de la technologie. définit l’apprentissage entre pairs comme valeur cardinale des fablabs.43/90 Chaque usager se voit enjoint de participer à la capitalisation des connaissances et à la formation des autres membres du fablab. La charte prescrit donc une éthique de la collaboration où chacun devrait adopter, au gré des projets initiés, la posture d’apprenant ou de sachant dans une horizontalité de relations. Sans que soit formalisée a priori la transmission de l’information ou de la connaissance comme processus, ce qui est le propre de l’expertise documentaire.

Ici le design graphique à un rôle important à jouer, notamment parce que l’effectivité du réseau se joue dans la question du partage étendu des connaissances. Du fait de l’hétérogénéité des projets qui naissent au sein des différents fab labs, il y a du point de vue de la gestion de l’information, un contexte particulier à ceux-ci. Il importe pour cela de construire un langage commun, un métalangage. En effet la diffusion des connaissances produites au sein du réseau est essentielle à son dynamisme. Cependant il y a un hiatus entre l’éthique du partage de l’information essentiel aux fablabs, et l’efficacité réelle du dispositif d’information qui anime le réseau. À peine 10 % des projets réalisés seraient effectivement documentés. Le problème qui se pose alors est d’ordre politique, il faut trouver un moyen d’organiser le réseau des fablabs pour que, tout en évitant les postures totalisantes, il permette une gestion efficace de la transmission des connaissances. De ce point de vue, les projets open source, ambitieux, complexes et pourtant très efficaces peuvent indiquer des pistes. À l’image de Wikispeed,→55 44/90→ [55] Wikispeed est un constructeur automobile qui fabrique des voitures modulables et open source. qui nous montre qu’il est possible d’organiser un partage efficace de l’information, entre membres d’une communauté distribuées (200 membres dans 20 pays).

Projet, communauté et dispositif d’information entrent ici en résonance pour une efficacité optimale de l’ensemble. Ces collaborations permises par la mise en réseaux des connaissances à travers ces lieux communs sont à l’origine de nombreuses avancées technologiques, d’amélioration de machines et de création d’outils. Cette pluridisciplinarité est l’une des conditions pour la réussite des projets, un développeur pouvant en aider un autre, tout en travaillant avec un ingénieur amateur ou expert sur la mise au point du projet. Il s’agit d’ouvrir les objets techniques et de leur adjoindre une charge pédagogique afin de favoriser le processus d’individuation psychique, collective et technique.

1.3.3 Des outils ouverts: Imprimante 3D, découpeuse laser, fraiseuse, etc.

                  45/90 La plupart des outils présents dans les makerspaces ont été améliorés et continuent de l’être grâce à la communauté. Ces développements s’appuient sur un réseau virtuel et physique de développeurs et forment des communautés rhizomatiques au sein desquelles le partage et la discussion sur les expérimentations techniques autour d’un projet sont valorisés et reconnus. Prenons l’exemple de l’imprimante 3D, 46/90 bien souvent associée à une troisième voire à une quatrième révolution industrielle, l’impression 3D et avec elle le développement des laboratoires de fabrication déjoue en réalité le monopole d’un seul modèle capitaliste imposé et dominant soutenu par l’industrie des pays occidentalisés. Au lieu de procéder à un retour en arrière, à une révolution sur elle-même, elle est porteuse d’autres valeurs plus humaines, de partage et de coopération, riches de nombreuses promesses : co-création, circuits courts de production, ateliers de productions locaux et économie alternatives de proximité, création d’activités, aides aux populations isolées et défavorisées, prise en considération de besoin spécifiques et minoritaires, etc.

Ainsi c’est grâce à la mise en réseau des connaissances et le partage de la documentation que plusieurs makers/hackers ont permis l’essor de l’imprimante 3D, en améliorant petit à petit les composants de ces machines. La RepRap→56→ [56] Contraction pour Replicating Rapid Prototyper, imprimante 3D auto-répliquante. qui est un exemple emblématique d’imprimante 3D, est aussi loin d’être standardisée et présente certaines caractéristiques essentielles pour comprendre l’idéal d’autonomie et d’émancipation qui compose les fondements du mouvement maker. Né en 2005, la Replicating Rapid Prototyper est un projet d’Adrian Bowyer,→5747/90 → [57] Adrian Bowyer, est un ingénieur et mathématicien britannique, ancien universitaire de l'université de Bath, devenu célèbre pour sa participation au projet RepRap et pour avoir découvert un algorithme de triangulation. la réplication de cette machine est aussi liée à la manière dont elle a été conçue. « Le projet RepRap va permettre la possession révolutionnaire, par le prolétariat, des moyens de production. Mais cela se fera sans cette révolution bordélique et dangereuse, et même sans ces trucs industriels bordéliques et dangereux.→58→ [58] Adrian Boyer, cit. Camille Bosqué, «  Réparer plus que répliquer Les imprimantes 3D, des machines opérables »,Techniques & Culture 65-66 «  Réparer le monde. Excès, reste et innovation », 2016, p. 220-235. [En ligne](consulté en 2018)  » 

La RepRap, (et toutes les générations d’imprimantes conçues à partir de ses plans) est à la fois réplicable, modifiable, réglable et réparable. Elle est en ce sens, un appareil « soignable  » et soignant, réparable et réparant. L’idée de réparation, c’est-à-dire d’amélioration ou de « soin porté à  » est centrale pour le philosophe Pierre-Damien Huygue.→59 48/90→ [59] Pierre-Damien HUYGHE est philosophe,professeur à l'Université Paris 1-Panthéon-Sorbonne [Architecture, arts appliqués, arts plastiques, arts du spectacle, épistémologie des enseignements art., esthétique, musicologie, musique, sc de l'art] Ainsi dans le texte «  Plaidoyer pour une technique hosptalisable→60  », il explique que « si nous acceptions de présupposer que ce que nous entreprenons de réaliser peut tomber en panne → [60] Le texte «  Plaidoyer pour une technique hospitalisable » dont la rédaction s’est achevée en février 2011 résulte d’une collaboration entre Pierre-Damien Huyghe et les designers Gaëlle Gabillet et Stéphane Villard. (est pour ainsi dire d’avance autorisé à cela) et doit par conséquent être conçu de manière réparable  ». Ces appareils, capables de déterminer des conduites actives, doivent être réparables : « Il importe […] que nous puissions envisager de réparer le monde  ». Les appareils présents dans les ateliers où travaillent les acteurs du mouvement maker sont souvent laissées toutes entrailles ouvertes. L’opérateur étant ainsi en contact direct avec le corps de la machine, à l’affût du moindre bruit anormal, engagé personnellement dans l’activité technique. Malgré une vision souvent simpliste de ces technologies qui sont parfois décrites selon les logiques du «  plug and play  », où « il n’y a qu’à appuyer sur un bouton et attendre  », ces machines requièrent une forme de traduction de la part de ceux qui les manipulent. Placé face à de telles « machines ouvertes  », l’opérateur devient cet « organisateur permanent, interprète vivant des machines les unes par rapport aux autres.→ 61 » → [61] Gilbert Simondon, Du mode d’existence des objets techniques, Paris, Aubier, 1958, p.56.

Dans son travail, Gilbert Simondon refuse de considérer les objets techniques comme des objets inertes que l’on détruirait sans tenter de les réparer ou lorsqu’ils ne sont tout simplement plus à la mode. Il préconise plutôt d’entretenir avec ces objets un rapport d’amitié, non pas les considérer comme possesseurs d’une âme, mais comme de condensés d’humanité avec qui nous nous individuons mutuellement. C’est ce qu’il appelle « objets techniques ouverts  », des objets qui progressent avec le développement des techniques. Ceux-ci possèdent un potentiel évolutif et perfectible, car ils peuvent engager une participation qui dépasse celle prévue par le constructeur. De par cette ouverture, ces objets ouverts conversent avec leur milieu, augmentant le potentiel d’action de l’individu et nous offrant la capacité de constater en eux la trace de l’invention. Ils permettent « de jeter un regard d’inspection dans l’activité de ceux qui nous ont précédés.→62→ [62] Gilbert Simondon, Sur la technique, Entretien sur la technologie avec Yves Deforge, Paris, Presses universitaires de France, 2014, p.402.  »

« Loin d’être le surveillant d’une troupe d’esclaves, l’homme est l’organisateur permanent d’une société des objets techniques qui ont besoin de lui comme les musiciens ont besoin du chef d’orchestre.→63→ [63] Ibid.  »

De la réparation à la réappropriation, diverses manipulations permettent donc de déjouer la passivité souvent induite par le spectacle fascinant d’une imprimante 3D en action, et par extension de tout autre appareil dont on ne connaît pas le fonctionnement. Comme c’est souvent le cas dans certains ateliers ou fablabs, les imprimantes 3D dans leur contexte de démonstration et de performance, fait exister une production stérile.
49/90 Impressions à vide qui multiplient têtes de Yoda, vases aux formes psychédéliques plus ou moins étanches et autres bibelots qui ne servent que de prétexte pour justifier la mise en route de ces machines. La plupart du temps téléchargés sur internet, ces échantillons sont imprimés pour faire face à l’idée paralysante de pouvoir « imprimer tout et n’importe quoi  ». Le chercheur américain Paul Blikstein a étudié les ateliers de fabrication numérique personnelle menés dans les écoles, il en dénonce certaines dérives. Ce qu’il appelle le Keychain syndrome→64→ [64] Syndrome du porte-clef. incarne un mécanisme très fréquent dans les pratiques développées autour des machines de fabrication numérique et de l’imprimante 3D en particulier. En valorisant le produit plutôt que le processus, ces étudiants simplifient l’aspect technique pour se concentrer sur un objet « trivial  » qu’ils arrivent à reproduire de manière autonome, puisque répété et encadré. Réduites à leur capacité de réplication, les imprimantes 3D employées dans ce type de situation récurrente ne mettent pas en jeu leur caractéristique de réparation. Pourtant essentielles à la manière dont ces machines elles-mêmes ont été conçues. Nous pouvons voir en ce modèle un exemple contemporain d’élaborations d’objets techniques ouverts tels que Gilbert Simondon le définit, entrant en forte résonnance avec les quatre libertés du logiciel libre vu plus haut.

02 Qu'en est-il du design graphique et de ses outils  ?


                   Nous avons vu précédemment que des formes de collaboration émergent d’un besoin : celui de s’émanciper d’un système monopolistique. Partage des connaissances via des plateformes qui réinterrogent notre façon de travailler, réinterrogeant ce qui doit être vu dans le flot continu d’informations. La collaboration dans des lieux communs, desquels émerge la démocratisation de certains outils jadis réservés aux experts et industriels. Mais qu’en est-il du design graphique  ? Qu’en est-il des outils du designer graphique  ? Le design graphique peut et doit s’inscrire dans ce mouvement qui consiste à se hisser sur les épaules de géants. Nous verrons dans cette seconde partie que si le design graphique doit s’engager, cet engagement doit se faire avec comme modèle les communautés du logiciel libre et du mouvement hacker/maker. En réinterrogeant et créant ses outils, le designer graphique se libère de l’utilisation prédéterminée de ceux-ci, en un sens il lutte contre l’uniformisation globalisée de l’esthétique et l’ouverture des savoirs et savoir-faire. En partageant ses processus de design, de travail, il permet à d’autres d’en profiter et de les déplacer (ailleurs dans l’espace), de les détourner ou de les réutiliser de la manière qu’ils le souhaitent. Les projets de design graphique ne pourraient-ils pas survivre à leur propre finalité  ? Le designer graphique part à l’aventure, sort de sa zone de confort, salut cordialement son passé et embrasse l’inconnu. Le design a une grande importance dans la conception des milieux techniques, car il est une affaire d’économie politique, dessine et contribue à nos structures sociales.

2.1 Le design graphique

                  « Le design graphique est l’un des outils dont les sociétés occidentales se dotent, dès la fin du XIXe siècle pour traiter, visuellement, les informations, les savoirs et les fictions : il est l’un des instruments de l’organisation des conditions du lisible et du visible, des flux des êtres, des biens matériels et immatériels. Traiter visuellement les informations, les savoirs et les fictions, c’est donc concevoir graphiquement leur organisation, leur hiérarchie, c’est concevoir une syntaxe cryptovisuelle dont les partis pris graphiques orientent les regards, les lectures. Ces informations, ces savoirs et ces fictions sont les matériaux d’une commande. Et le designer graphique est le traducteur ou l’interprète qui conçoit soit la syntaxe d’un objet (affiche, plaquette, etc.), soit un dispositif global où se déploiera la réponse graphique à la demande initiale (identification, signalisation, etc.)→65→ [65] Annick Lantenois, Le vertige du funambule, Éditions B42, 2010, p.26.  »

Faire du design graphique ne peut pas se limiter à servir des intérêts économiques, faire du design graphique c’est surtout s’engager dans une lutte contre la standardisation des esprits critiques, contre l’extension d’un formatage esthétique mondialisé. Plus que jamais les fonctions critiques et éthiques du designer graphique doivent être convoquées. Plus que jamais la capacité du designer graphique à accompagner les individus dans la lecture de la complexité doit être travaillée. Si « le grand problème qui se pose au design est qu’il doit servir la vie→66→ [66] László Moholy-Nagy, Peinture photographie film, Édition Jacqueline Chambon, 1993, p.251.  », alors il est évident que le design graphique doit contribuer au partage de l’information. En effet, l’information demande à être organisée. Les données pures sont indigestes et n’ont par conséquent aucune valeur intellectuelle. Comme le rappelle Anthony Masure, 50/90 ce n’est que par la transformation de «  l’information en connaissance→67→ [67] Anthony Masure, «  Graphisme et numérique : entre certitudes et incertitudes  », Graphisme en France, n° 20, Paris, CNAP, p.65-76. [En ligne](consulté en 2018)  » qu’elles deviennent bénéfiques à la société.

Partant de ce postulat, il semble être un prolongement logique du design graphique que d’œuvrer pour la libre diffusion des connaissances. À quoi bon déchiffrer le monde si ce n’est pour que le monde y ait accès  ? En tant que designer, participer à la privatisation et donc à la marchandisation de l’information relève donc du non-sens, cela revient à nier le problème du design : «  servir la vie  ». Il est nécessaire de prendre en compte les nouveaux paradigmes sociaux, culturels et techniques, ainsi, l’engagement d’aujourd’hui doit aussi se faire dans le monde numérique. En admettant que les structures numériques soient des prolongements du monde matériel et non des dématérialisations de celui-ci. Négliger le potentiel qu’offre les nouvelles innovations technologiques et l’outil informatique se rapproche de l’auto-sabotage, et représente une omission de la nécessité de participer à rendre lisible l’augmentation du flux d’information que représente le monde numérique, tout aussi nécessaire à la réflexion citoyenne qu’une affiche dans la rue.

2.1.1 Un design graphique libre

                   Ceux qui nous ont précédé et nos contemporains ont vu dans le design graphique un outil pouvant participer à déchiffrer le monde dans le sens où ses praticiens sont aussi des techniciens qui détiennent des instruments pouvant participer à la libération du savoir. Ainsi Étienne Ozeray, dans son mémoire de fin d’études 51/90 propose la mise en place d’un design graphique libre, portant sur le rapport entre design graphique et culture libre. Il nous invite à rester critiques face aux outils qui nous sont proposés dans le but d’en avoir une approche active et sensée. « Cela suppose de prendre conscience que la technique est une réalité humaine, que ses dérives sont le fait de l’usage et de la direction qui lui sont donnés et que le fantastique potentiel social et créatif qu’elle peut nous offrir doit être sans cesse questionné.→68→ [68] Etienne Ozeray, Pour un design graphique libre, mémoire ENSAD, 2014. [En ligne](consulté en 2018)  » À l’image des communautés du libre, un design graphique libre cultive la transparence, le partage de ses sources et leur documentation. Un modèle communautaire de partage, à l’image de ceux du logiciel libre, permet d’envisager un design graphique libre. Ainsi, partager les sources de son travail et de ses outils offre la possibilité de l’exécuter, l’étudier, le modifier et de le redistribuer dans le but de permettre son évolution, sa critique et son appropriation, à l’instar des quatre libertés du logiciel libre. « Le travail n’est donc plus figé, il acquiert un nouveau potentiel de recherche et de transformation au-delà de son objectif premier de répondre à une commande déterminée et sert ainsi à la communauté.→69→ [69] Ibid. » De plus, cela encourage le développement d’une pratique contributive.

La conception de l’auteur comme unique responsable d’un projet est ainsi remise en cause au profit d’une philosophie de l’entraide et du partage des compétences. Permettant par l’appropriation et l’application des valeurs du logiciel libre et du mouvement maker de se réapproprier la pratique du design graphique. Ainsi se pose la question de « quelle forme dois-je donner à ces projets pour que ceux qui viendront après moi puissent les utiliser aux fins de leur propre progression et soient aussi peu gênés que possible dans celle-ci  ?→70→ [70] Vilém Flusser, Petite philosophie du design, Circé, 2002, p.34.  » Des modèles existant ont d’ores et déjà étaient appropriés par le design graphique. C’est le cas du programme Git, initié par Linus Torvalds→71→ [71] Linus Benedict Torvalds, né le 28 décembre 1969 à Helsinki en Finlande, est un informaticien américano-finlandais. Il est connu pour avoir créé en 1991 le noyau Linux dont il continue de diriger le développement. Il en est considéré comme le «  dictateur bienveillant ». et incarné, par exemple, par la plateforme GitHub vu dans un précédent chapitre.→72 Certains designers graphiques se sont déjà approprié ce réseau, particulièrement dans le domaine de la typographie libre et du design programmé.→ [72] 1.2.2 - Les outils, les plateformes et les licences. D’une manière plus générale, la présence de designers graphique sur cette plateforme traduit une nouvelle manière d’appréhender la discipline, basée sur la mise en commun et le partage de son travail.

Ainsi de nouveaux actes en design graphique s’affirment, ils consistent à rendre public le processus et les outils mis en place dans l’élaboration d’un projet, qu’il soit achevé ou en cours de réalisation. Les Allemands du studio de design graphique Lakfon mettent à notre disposition sur leur site Forkable.eu→73 52/90→ [73] [En ligne](consulté en 2018), The LAC machine, un programme informatique élaboré pour générer les affiches de la conférence Linux Audio Conference de 2008. Ils y intègrent les codes sources qu’ils commentent pour rendre ce programme compréhensible et utilisable par d’autres. Le designer Raphaël Bastide→74→ [74] Artiste et designer basé à Paris, son travail porte principalement sur la culture du numérique et de l'informatique. a choisi d’utiliser la plateforme GitLab pour partager et documenter jour après jour l’avancement de ses projets, les ouvrant ainsi à la collaboration et à l’évolution. Il a également utilisé la plateforme Github comme portfolio, mettant aussi à disposition un bon nombre de caractères typographiques libres et contributifs comme l’Avara, la Terminal Grotesk ou encore la Whois Mono.

D’autres designers participent à ce partage de données mais en concevant leur propre plateforme. C’est le cas de Visual Culture 53/90 du collectif Open Source Publishing, leur site web est pensé à la manière d’un espace de dépôt de type Git. Ainsi, il est possible pour le commanditaire ou le visiteur de suivre et de participer à l’élaboration d’un projet, chaque mise à jour faisant l’objet d’une notification sur le change log→75→ [75] «  Journal des modifications.  » du projet en question. Les sources des travaux en cours et achevés sont archivées sur le site et téléchargeables. Chaque page de projet est conçue comme une succession de couches superposées, du descriptif du projet à ses sources, en passant par un change log et une série d’images. Ces designers adoptent une posture d’engagement à l’égard de leur propre pratique. Ma première expérience du design graphique libre fut lors d’un workshop donné par le collectif OSP à l’ESAD d’Amiens 54/90 en mars 2018, en voici le récit :


                   J’ai eu l’opportunité de pouvoir participer à un workshop avec le collectif OSP à l’ESAD Amiens dans le cadre d’une semaine thématique  "On the shoulders of giants", menée par Mark Webster→76→ [76] Mark Webster est un professionnel du design numérique, il enseigne à L’ESAD d’Amiens ainsi qu’à l’ÉSAC de Cambrai. du 26 au 30 mars 2018. Le workshop avait pour intitulé "tools shape practice shape tools", cette formulation nous rappelle que choisir un outil c’est déjà produire du sens. Nous étions cinq étudiants à participer à ce workshop, pour la plupart nous étions inscrits en second cycle, en quatrième année, donc avec déjà une certaine expérience du design graphique et de ses outils. Le workshop commença par une présentation du collectif et de ses travaux par deux d’entre eux, voici la présentation du collectif que l’on peut trouver sur leur site dans la rubrique "about" : « OSP réalise le design graphique en utilisant uniquement des logiciels libres et open source — des logiciels qui invitent leurs utilisateurs à participer à leur élaboration. Fondée en 2006 dans le cadre de l’organisation artistique bruxelloise Constant, la caravane OSP se compose aujourd’hui d’un groupe d’individus aux parcours et pratiques différents : typographie, graphisme, cartographie, programmation, mathématiques, écriture, performance. Par le biais d’une pratique collaborative, ils travaillent sur des ateliers, des projets commandés ou autocommandés, cherchant à redéfinir leur terrain de jeu, creusant pour une relation plus intime avec les outils.→77 »→ [77] Site du collectif OSP. [En ligne](consulté en 2018)

Le but de ce workshop était de choisir dans une liste d’outils open source, un outil, le télécharger, l’installer pour ensuite l’expérimenter et produire une "demo-page" de cet outil, que l’on a ensuite mis en ligne sur un site dédié.→78→ [78] [En ligne](consulté en 2018) Nous avions tous déjà entendu parler des logiciels open-source, mais aucun d’entre nous ne les avait expérimentés. Personnellement, j’ai eu l’impression pendant ces 3 jours de découvrir un monde parallèle. Manipulation du terminal→79 55/90→ [79] Le terminal est un point d’accès de communication entre l'homme, la machine, ou un réseau de machine. de nos machines, installation d’une machine virtuelle si le logiciel n’était pas supporté par nos MacBook d’étudiants en design, j’ai découvert un nouveau langage, une nouvelle façon de faire du design graphique. Chaque logiciel était accompagné de sa documentation, open source elle aussi, permettant à des novices comme nous de prendre en main l’outil assez rapidement. J’ai découvert aussi que je pouvais participer à l’amélioration des outils, en rapportant des bugs, en proposant l’ajout de nouvelles fonctionnalités ou en améliorant directement le code source si d’aventure j’en avais les capacités. J’ai donc expérimenté l’outil Inkscape, l’un des plus performants actuellement, c’est l’équivalent du logiciel Illustrator de la suite Adobe. J’ai alors découvert une nouvelle interface, je n’avais plus aucun repère, plus aucune idée de ce que j’allais bien pouvoir faire. Il y a quelque chose de profondément salvateur et exaltant à adopter cette posture de hacker, chercher, fouiller, tester les limites, découvrir de nouvelles fonctionnalités. En plus de produire du design graphique, j’avais l’impression d’être un chercheur et de participer à quelque chose d’utile pour le design. Pourtant globalement le travail était plutôt laborieux, j’avais l’impression d’apprendre une nouvelle langue et mes premières productions étaient mes premiers balbutiements. 56-57/90 La technique évoluant très rapidement, je me demande ce qu’il adviendrait de générations entières de designers graphiques si la suite Adobe venait à disparaître ou du moins à être dépassée par ses outils libres et ouverts. Un bon designer graphique ne devrait-il pas être capable de produire du design avec n’importe quel outil, n’importe quel logiciel, même les plus primitifs  ? Choisir et/ou créer ses propres outils ouverts permettrait une pratique plus concrète et épanouie.

Ce type d’initiative ouvre la voie vers ce nouveau paradigme que constitue un design graphique contributif, libre et communautaire, s’appropriant les valeurs et les méthodes du logiciel libre et témoignent d’un engagement en faveur de la libre circulation de l’information. Cette recherche d’éthique s’inscrit dans la continuité du design graphique engagé qui a pu être revendiqué au cours de l’histoire.

2.1.2 Une pratique engagée


                   Un exemple notable de l’histoire du design graphique engagé : le First Things First 58/90 Manifesto de 1964. Représentant le début d’un questionnement à l’égard de cette profession au service d’une économie libérale par le biais de la publicité. La volonté des signataires de ce manifeste est de constituer une éthique de leur profession, de se soustraire à une logique économique contre-productive. Ce texte est un appel pour un graphisme d’utilité publique, contre un graphisme de persuasion.
 Ce texte a fait l’objet d’une réactualisation en 1999, mettant l’accent sur les évolutions du domaine et l’urgence d’une prise de conscience. Le designer graphique londonien Cole Peters, en 2014, remet à jour ce manifeste en tenant compte des enjeux numériques tels que le traitement des informations personnelles des usagers ou la propriété des données.


« Il y a des activités plus dignes de notre dévouement. Nos compétences peuvent être bénéfiques à des secteurs tels que l’éducation, la médecine, la confidentialité et la sécurité numérique, les campagnes sociales et de sensibilisation publiques, le journalisme, le design d’information, et l’aide humanitaire. Elles peuvent transformer nos systèmes de finance et de commerce actuels, et renforcer les droits de l’homme et les libertés civiles. Nous appelons à un recentrage de nos priorités, en faveur de formes de communication plus durables, plus démocratiques. Un changement de perspectives loin des modèles économiques faisant passer le profit avant les personnes, les sociétés avant les individus, un changement en direction de l’exploration et la production d’un travail humble, ayant du sens, avec un impact culturel bénéfique.→80→ [80] First Things First Manifesto [En ligne](consulté en 2018)   »

À une époque où il est souvent difficile de faire la différence entre un message sincère et un stratagème publicitaire — il suffit de faire défiler Instagram pendant quelques secondes pour voir le mélange d’images personnelles et commerciales — cette stratégie de différenciation semble de plus en plus vitale. L’hypothèse du collectif Formes Vives est que « si vous créez quelque chose d’aussi expérimental, d’aussi expressif et de “fou”, aucune entreprise ne l’admettra jamais pour son image publique  », convaincus que « les entreprises ont besoin de contrôle, d’ordre et de répétition.  » Aujourd’hui le design graphique engagé tend vers de nouvelles formes et est de plus en plus lié au numérique et aux technologies de l’information. Ces formes ne répondent plus à des commandes spécifiques, mais envisagent un mode de production qui peut proposer des choses par lui-même.

En témoignent les projets du studio néerlandais Metahaven, qui conçoit le design graphique comme un outil politique. Concernant l’importance de transformer l’information en connaissance, Metahaven en tant que défenseur de la transparence de l’information, l’a bien compris. Suite à une loi proposant de mettre en ligne l’ensemble des informations publiques de l’état, le studio a décidé de proposer ses services pour « gérer cette surcharge d’informations et la rendre accessible à tous.→81→ [81] Metahaven, «  La visualisation de données devient son propre spectacle  », entretien avec Marie Lechner, Libération, 2013. [En ligne](consulté en 2018)  » C’est ainsi que Metahaven a élaboré le site https://nulpunt.nu, facilitant la consultation des documents et permettant annotations et partage. De la même manière, ils ont offert leurs services à Julian Assange, le porte-parole de Wikileaks (lanceur d’alerte mettant à disposition de tous des documents sensibles), dans le but d’améliorer la visibilité du service. 59-60/90 Ils ont ainsi conçu une identité visuelle, une série de posters et des foulards, mixe entre opacité et transparence.

En ce qui concerne la mise en commun et le partage de son travail, la typographie relevant plus d’un outil contribuant à la réalisation d’un projet plutôt que d’une fin en soi, la mise à disposition et à contribution semble donc logique. La typographie nous concerne tous, quiconque rédige un mail, un article, un commentaire ou un SMS en devient utilisateur. Une police de caractère est aujourd’hui un fichier numérique, multipliable à l’infini, sans coût, et son utilisation ne nécessite rien de plus qu’un ordinateur. Une typographie n’est plus constituée de plomb mais bien de données numériques, elle est un outil informatique considéré comme un logiciel. En effet les quatre libertés d’usage, de modification et de redistribution y sont directement applicables. L’exemple de la superfamille 61/90 est éloquent. Plus de cinquante contributeurs réguliers, designers typographiques et développeurs se retrouvent autour d’un wiki consacré à ce projet. L’immensité de cette entreprise ne peut exister que grâce à sa dimension contributive et à sa licence libre qui en fait un projet ouvert à tous, qui échappe à toute réappropriation personnelle.

« Ce qu’offre la typographie libre va bien plus loin qu’une simple liberté de réappropriation par des professionnels ou des amateurs de la typographie. Elle est d’ordre social, elle nous donne le pouvoir d’agir sur les formes de nos pensées. Elle refuse la limitation et l’uniformisation des systèmes d’écriture, elle réduit le hiatus entre concepteurs et utilisateurs et laisse chacun libre de concevoir et faire évoluer ses formes selon ses propres besoins, au même titre que nous pouvons le faire avec notre diction ou écriture manuscrite.→82→ [82] Antoine Gelgon et Etienne Ozeray, Culture libre et typographie, CodeX, PrePostPrint 01, journal, édition HYX, 2017 »

62-64/90 Velvetyne Type Foundry (VTF), OSP-Foundry et The League of moveable type conçoivent et distribuent des polices de caractères gratuites et open source. Ces typothèques mettant à disposition des caractères typographiques, permettent à qui veut de remixer, utiliser et redistribuer un caractère. On parle alors de typographie en mouvement, dans le sens où chaque projet typographique peut être réinterprété et amélioré par la communauté. La typographie est, à ce titre, bel et bien devenue un artefact, le fruit d’un processus ouvert et collectif. C’est un bel exemple de ce que le design graphique peut offrir en terme créativité technique. La plupart des typographies de VTF défient les conventions typographiques originelles. C’est une plateforme ouverte à tous sur laquelle n’importe qui peut proposer une typographie.

À l’image du design graphique libre, l’engagement se fait en faveur de la libre circulation des savoirs mais aussi en faveur du partage des savoirs-faire et des moyens de faire. Des artistes et designers se réapproprient aujourd’hui les moyens et les processus de création de la culture du libre et maker, en proposant librement les sources et la documentation des outils qu’ils façonnent. Cette forme d’engagement participe à une pratique pédagogique du design graphique au risque du monopole technologique.

2.2 Vers des outils ouverts


                   Dans son article « Graphisme en numérique » : entre certitudes et incertitudes, Anthony Masure considère que l’éthique de l’ingénieur développé par Vannevar Bus→83 est aussi celle du designer : « La technique doit servir l’Homme pour lutter contre ses insuffisances », convaincu que « rationalisé et rendu disponible,→ [83] Ingénieur américain à l’origine d’un article visionnaire « Ce que nous pourrions penser » publié dans le contexte de la bombe atomique de 1945. le savoir humain doit pénétrer toutes les couches de la société pour l’éclairer de ses vertus.  » Pourtant, après plus d’une quinzaine d’années de design graphique conçu sur ordinateur, la technique informatique reste mystérieuse pour une majorité de designers graphique et encore trop peu d’entre eux osent mettre les mains dans le cambouis. Tout comme William Morris et le mouvement britannique Arts & Crafts, qui défendaient une création graphique intimement liée à la production artisanale et une maîtrise des outils du début à la fin de la production, en réaction à l’industrialisation de la fin du XIXe siècle ; on peut constater aujourd’hui une uniformisation de la production graphique. Un outil est conventionnellement perçu comme un objet servant l’expression du créateur et devant interférer le moins possible avec l’idée abstraite qu’il s’agit de matérialiser. Pour le philosophe Pierre-Damien Huygue, un outil est ingénieux, de qualité, s’il n’influence pas ce qu’il produit, c’est-à-dire l’œuvre.→84→ [84] Pierre-Damien Huygue, Moderne sans modernité, Édition lignes, Fécamp, 2010, p.80. Or, comme tout pinceau laisse sa trace spécifique, tout logiciel façonne les décisions de son utilisateur par la conception de son interface et sa logique interne. «  Les processus impliqués dans une activité créative comme le design peuvent être influencés de manière fondamentale par les spécificités de l’outil mis à disposition.→85→ [85] Kevin Donnot, Code = Design, mémoire de fin d’études, 2011. [En ligne](consulté en 2018)  »

2.2.1 Standardisation et automatisation, de l'Adobe.

                   L’outil technique est au cœur de tout processus de création. Partant du postulat Stieglérien 65/90 que «  tout est technique » alors «  il ne s’agit plus d’opposer homme et technique ». Il serait donc intéressant de prendre en compte leur association en considérant l’outil comme un facteur de créativité. Afin d’assurer cette émancipation, les outils utilisés se doivent d’être ouverts. Il est nécessaire de procéder à une expansion de ses outils et d’œuvrer à leur démocratisation afin de répondre à de nouvelles formes d’engagements. Pour cela le designer graphique doit accepter d’abandonner un peu de confort et de sécurité pour plus de liberté, il doit adopter la posture d’un hacker. Comme nous le rappelle Annick Lantennois, 66/90 «  la technique affecte les formes qui affectent le sens et donc la technique affecte le sens et réciproquement.→86→ [86] Annick Lantenois, Le vertige du funambule, Éditions B42, 2010, p.26. » Autrement dit le choix d’un outil a une influence sur la forme produite mais également sur le degré de liberté du designer par rapport l’utilisation de cet outil. En effet, dessiner un cercle avec un compas ou à main levée avec un pinceau produira deux formes distinctes qui fourniront deux univers sémantiques distincts. Au même titre que mettre en forme un livre avec le logiciel Indesign ou avec un tableur de type Excel, comme a pu le faire le collectif Open Source Publishing avec le fanzine conçu pour La Balsamine en 2011. 67-68/90

Dans une société où la technique est au cœur de nos vies, la consommer passivement comme nous propose de le faire Adobe mène à la dépossession de l’outillage. En effet, sous le prétexte de faciliter l’accès au plus grand nombre, la marge de manœuvre laissée à l’utilisateur est réduite. Erik Van Blokland de LettError parle ainsi de «  l’illusion de l’exhaustivité [...] soit l’idée que tout peut être fait en utilisant un menu déroulant et une barre d’outils.→87→ [87] "The illusion of completeness [...] The idea that anything can be achieved using dropdown menu and toolbox sidebar."" Crow David. "Magic box : craft and the computer", Eye Magazine n° 70, hiver 2008, p.25. La prédominance d’Adobe 69/90 dans les productions de design graphique est un problème, en ce sens qu’elle provoque une tendance à l’uniformisation d’une esthétique graphique de par le caractère standard et généralisé de ses outils. Adaptés à un usage ordinaire et normalisé, ceci afin de satisfaire tout type de demande de manière efficace et sans accroc, déterminé à l’avance. Apple et Adobe ont tous deux atteint ces objectifs ; la plupart des concepteurs ne peuvent pas imaginer pratiquer sans utiliser leurs produits. L’utilisateur de ces outils devient donc un usager prolétarisé, un ouvrier du design graphique. L’utilisateur prolétarisé n’a plus de moyen d’agir sur la technique et les savoirs, il ne participe donc plus à la transformation du monde. Anthony Masure, dans son article Adobe, le créatif au pouvoir,→88→ [88] Anthony Masure, «  Adobe : le créatif au pouvoir », Strabic.fr, no sur «  L’usager au pouvoir », juin 2011. [En ligne](consulté en 2018) avance que dépossédé de son savoir-faire, le designer graphique est aliéné et soumis à la machine, enfermé dans une logique « de dépendance et de pensée dans un système prédéfini et difficile à déplacer  ». Il enclot notre réflexion dans des choix donnés. Aucune résistance, aucun imprévu ne doit interrompre le flow des créatifs.

D’autre part, les nombreuses ressemblances douteuses ou fortuites dans les productions de design graphique, en particulier en école d’art, incarnent la perte de contact avec la réalité des fonctions du design graphique. Aujourd’hui la suite Adobe est enseignée dans la majeure partie des écoles d’art et de communication qui initient le design graphique, sans qu’aucune alternative ne soit envisagée, c’est là probablement une des causes majeures de l’aliénation Adobienne et du manque de conscience technique chez les étudiants. Elles nourrissent encore l’image du génie. L’originalité est récompensée en tant que norme supérieure à la communication, et la copie est considérée comme un péché.

« Dans ce vase clos où les étudiants sont formés à leur propre aliénation, les écoles ont donc un rôle essentiel à jouer pour que le monde à venir ne soit pas celui promis par l’industrie des programmes.→89→ [89] Anthony Masure, «  Visual Culture. Open Source Publishing, Git et le design graphique », Strabic.fr, novembre 2014. [En ligne](consulté en 2018)  »

En tant qu’outils « standard  », les ordinateurs Apple et les logiciels Adobe sont aujourd’hui synonymes de production de graphisme et d’identité du graphiste. Les étudiants sont formés à travers eux à l’école ; les studios et les graphistes "free-lance" en dépendent pour leurs activités quotidiennes ; et ils agissent en tant que sponsors de facto lors de conférences sur le design dans le monde entier, du fait de leur présence omniprésente sur scène. Dans les cursus de formation en école d’art, on apprend aux étudiants à utiliser les différents logiciels de la suite Adobe, sans identifier les alternatives possibles à ces logiciels. Au-delà du coût financier qu’ils provoquent, il induit dans l’esprit de ces designers graphiques en devenir que faire du graphisme est égal à maîtriser la suite Adobe, ce qui est totalement erroné. Il est devenu évident que, même si les étudiants ayant peut-être des intérêts et des cultures de base différentes, ils reçoivent le même énoncé, des mêmes enseignants, dans le même atelier. Ils répondent à ces projets avec des influences provenant des mêmes conférences, des mêmes blogs, des mêmes magazines. En utilisant les mêmes outils et des méthodes similaires dans les dits outils, sur les mêmes ordinateurs. Enfin, les étudiants vont tous dans le même atelier de façonnage pour terminer leur projet avant les évaluations. Cela est remarquablement inquiétant dans le sens où une grande partie de ce qui se passe pendant le cursus en école de graphisme se produit également dans le monde du design professionnel. Les écoles de graphisme ont une énorme responsabilité quant à l’épanouissement des designers et à l’ouverture du design graphique du fait qu’ils forment les designers de demain. Un extrait de l’essai d’Ell en Lupton intitulé "The Designer as Producer" (1998) affirme qu’il existe des possibilités pour les concepteurs de prendre le contrôle des moyens de production et de le partager avec le public. Aujourd’hui, cela se lit comme une partie d’un manifeste pour une pratique de conception basée sur une source ouverte.

Les exemples décrits ci-dessus suggèrent qu’il existe certainement un certain appétit pour « prendre le contrôle  » des moyens de production, en débarrassant la profession de son droit de propriété. Pourtant, en termes de pratique courante, les moyens de production n’ont jamais semblé plus éloignés des mains du designer. Dans l’ensemble, la profession se situe dans la subordination à une gamme restreinte de produits commerciaux. Pourtant les alternatives libres aux logiciels propriétaires de la suite Adobe sont nombreuses. Certains réinventent la roue et sont simplement des copies de logiciel propriétaire, c’est le cas de Gimp, version libre de Photoshop, qui s’attachant à ressembler à Photoshop n’apporte rien de concrètement nouveau et est moins efficace que la version propriétaire. Au contraire le logiciel Inkscape, équivalent d’Illustrator, est un programme de dessin vectoriel qui enregistre des données de dessin dans le langage Scalable Vector Graphics (svg) ainsi qu’un habillage du langage svg en langage Extensible Markup Language (XML) pour enregistrer les noms de fichier, certaines préférences, certains profils, etc. Parallèlement à cela, il vous permet de manipuler le fichier XML, avec les procédures d’édition au clavier et au texte, pour continuer la création de votre dessin tout en manipulant le code sous lequel il est enregistré.

2.2.2 La créativité technique.

« Quiconque est impliqué dans la production culturelle, avec, pour, ou autour d’un ordinateur devrait savoir comment lire, écrire et penser les programmes informatiques.→90 »

                   Même si tous les graphistes travaillent avec un ordinateur, il est paradoxal de constater que quelques-uns seulement ont un rapport créatif à la technique informatique.→ [90] Drew Davidson, Beyond fun, Serious games and media, lulu.com, p.81. La machine est très souvent considérée comme une black box mystérieuse, hermétique et complexe. Partant du principe que l’outil utilisé aura une grande influence sur ce qui sera créé, OSP considère que pouvoir transformer cet outil au gré de ses besoins et de ses envies participe pleinement de la création.70/90 De la même manière que l’on peut changer de stylo, ou changer la façon dont on taille son crayon pour faire évoluer son dessin, avoir la possibilité de transformer, de faire évoluer son logiciel de création graphique permet de transformer, de faire évoluer en parallèle sa production. C’est une source inépuisable de renouvellement, un pas vers une implication totale dans l’acte créatif, mais aussi une formidable occasion de partage et d’échange au sein de la communauté.

Collectif Bruxellois Luuse : « Il y a dans notre manière d’aborder tout projet, une certitude  les méthodes et outils mis en place ont leur importance. La technique n’est pas un mal nécessaire, mais un bien porteur de nouvelles pistes de recherches esthétiques et théoriques. C’est pour cela que nous privilégions le déploiement d’environnements techniques ouverts, fait de méthodes combinatoires, afin de voir de nouveaux processus s’opérer et par la même occasion chercher de nouveaux rapports à nos outils. Ainsi de voir en eux, non pas uniquement le moyen d’automatiser des tâches et de parvenir à une fin, mais bien comme des objets réflexifs faisant partit du processus de création. Ces rapports que nous entretenons quotidiennement avec nos outils nous permettent de sortir de nos zones de confort et d’entrer dans une zone où se mêlent effet de surprise et réapprentissage constant de notre pratique. Par conséquent, la pratique de la programmation tient une place importante dans notre travail. Nous ne voyons pas ça non plus comme un systématisme indéniable, mais sommes globalement intéressés par cette attitude particulière envers nos outils.  »

Graphiquement parlant, le libre ne présente pas d’autre intérêt que sa source ouverte qui autorise le façonnement personnalisé du programme par la modification de son code source. L’utilisateur peut ainsi intégrer les fonctions de son choix, mais aussi, et surtout comprendre comment fonctionne son outil. Il évite ainsi de se voir réduit à la situation d’usager ou de consommateur→91→ [91] Pierre-Damien Huygue, Moderne sans modernité, Édition lignes, Fécamp, 2010, p.111. et condamné à la passivité technique. Il s’agit de passer du statut de consommateur de logiciel à celui de créateur. Cette attitude libertaire et autonome est relayée par la culture hacker, également liée à l’univers DIY.→92→ [92] Acronyme de Do It Yourself.
« Tel un tourneur qui façonne son outil pour tourner sa pièce comme il l’entend, un graphiste-hacker pourrait créer ses programmes à sa main, pour répondre à ses exigences propres, lesquelles participent de son statut d’auteur.→93→ [93] Kevin Donnot, Outils numériques et design graphique, mars 2011, ESAB Rennes.  »71/90

2.2.3 Posture de hacker.

                  « Faire du hacking, c’est casser ce qui existe dans le but de l’améliorer, c’est pénétrer des réseaux pour en corriger les failles. Notre contribution individuelle est modeste, mais s’il y a un peu de sécurité sur Internet aujourd’hui, c’est bien grâce à notre communauté. En fait, c’est une quête de pouvoir de l’humain sur la machine, quelque chose d’assez universel.→94→ [94] Jonathan Brossard, «  Itinéraire d’un hacker  », Street Press, 2010. [En ligne](consulté en 2018)  » Souvent connoté négativement, à l’image de quelqu’un de malveillant qui manipule du langage informatique derrière son ordinateur pour voler des données, un hacker est quelqu’un qui cherche à modifier ou à améliorer tout et n’importe quoi, non pas par nécessité mais par curiosité. Souvent associé à l’informatique, on peut potentiellement hacker tout objet. Explorer, fouiller, sonder, bricoler, bidouiller un système d’information, un matériel ou système informatique, par culture numérique ou jeu. Ainsi, la posture du hacker est en quelque sorte celle d’un chercheur, qui par de multiples essais, bidouillage chimique, cherche à créer, modifier ou améliorer quelque chose. Le scientifique comme le hacker doivent tous deux faire preuve d’un pouvoir d’abstraction, nécessaire pour créer des choses en dehors du cadre déjà établi. 72/90 L’état d’esprit du hacker ne se limite pas à cette culture des hackers de logiciels. Il y a des gens qui étendent la notion de " hacker " à d’autres domaines, tels que l’électronique ou la musique — à dire vrai, on en trouve des exempts au plus haut niveau dans toutes les sciences et dans tous les arts.

«  Ce que les hackers et les peintres ont en commun, c'est qu'ils sont tous les deux fabricants. Avec les compositeurs, les architectes et les écrivains, les hackers et les peintres essaient de faire de bonnes choses. Ils ne font pas de recherche en soi, mais si, en essayant de faire de bonnes choses, ils découvrent une nouvelle technique, tant mieux.→95→ [95] Paul Graham, " Hackers & Painters ", 2003. [En ligne](consulté en 2018)  »

Dans le champ du design graphique, cette posture de hacker permet d’avoir le recul nécessaire sur sa pratique et de défricher ce qui constituera les paradigmes de demain. Sans cette recherche, il est fort probable que le design graphique en vienne à produire des aberrations, notamment lorsqu’il est question de pratiques basées sur des principes anciens appliqués à des supports récents. L’exemple de László Moholy-Nagy est éloquent :  « des assiettes carrées seraient sans doute plus pratiques que des rondes car plus faciles à ranger. Mais les premières assiettes ayant été faites au tour, elles ont gardé ensuite leur forme ronde, et ce malgré les nouvelles méthodes de coulage et de moulage qui permettent une totale liberté de forme.  » Le design graphique, en tant que pratique sociale, a la responsabilité de porter sa réflexion sur les modèles présents et futurs afin d’affirmer une production en adéquation avec les évolutions sociales, techniques, politiques et écologiques. C’est par la recherche et l’expérimentation que l’on peut rendre possible cette réflexion. Les hackers se rassemblent originellement autour de normes sociales fortes comme le rejet de la hiérarchie, la promotion de la décentralisation, le partage de l’information et l’attachement à la communauté. Une fois internalisées, ces normes sociales acquièrent la dimension de valeurs. En accordant les croyances individuelles autour d’un projet partagé, elles stabilisent la coopération volontaire.

« Ce sont les hackers qui ont construit Internet. Ce sont les hackers qui ont fait du système d’exploitation Unix ce qu’il est aujourd’hui. Ce sont les hackers qui font marcher Usenet et le World Wide Web.→96→ [96] Raymond Eric S, «  Comment devenir un hacker », dans : Olivier Blondeau éd., Libres enfants du savoir numérique. Une anthologie du Libre, Paris, Editions de l'Éclat, «  Hors collection », 2000, p.255-277. [En ligne](consulté en 2018)  »

En fait, adopter une posture de hacker c’est témoigner d’une volonté d’aller au-delà des choses, c’est adopter un mode de vie et un état d’esprit. Les hackers résolvent des problèmes, ils construisent, et ils croient en la liberté et en l’assistance mutuelle bénévole. Dans l’esprit d’un hacker, le monde est plein de problèmes fascinants en attente d’une solution et on ne devrait jamais avoir à résoudre un problème deux fois. Les cerveaux créatifs sont une ressource précieuse et limitée. Il ne faut pas les gaspiller en leur faisant réinventer la roue. Bruno Frey introduit en science économique l’idée que les individus peuvent accomplir une activité simplement par plaisir. L’expert du libre, Eric Raymond, constate que l’ensemble des développeurs partagent le plaisir artistique de mettre au point et de faire fonctionner un bon logiciel. Plaisir et challenge sont intimement liés. De la même manière qu’un athlète est motivé par la jouissance qu’il éprouve à faire fonctionner son corps et à dépasser ses limites physiques, le hacker éprouve du plaisir dans la résolution de problèmes complexes et dans l’exercice de son intelligence. Ce qui distingue un hacker d’un technicien c’est sa créativité. Comme la plupart des cultures sans économie monétaire, celle des hackers se fonde sur la réputation. Ce qui fait votre statut social ce n’est pas ce que vous possédez ou ce que vous contrôler, c’est ce que vous donnez, à quel point vous prenez part à la résolution des problèmes, à quel point vous partagez votre travail.

03 Documenter, rassembler, prendre part.



                   Le fait de partager, collaborer, documenter et redistribuer ses projets résonne comme des actes de design. Leurs buts et motivations sont multiples, cependant permettre au plus grand nombre d’utiliser, d’étudier, de modifier et de redistribuer ces projets est une condition pour une réappropriation collective. La documentation de tout projet est une étape importante, elle ne doit pas être relayée en fin de projet « si on a le temps  », la documentation doit faire partie intégrante du projet. Pourtant aujourd’hui la plupart des fablabs souffrent de ce manque de conscience technique, qui se traduit par un désintérêt quant au fait de documenter. Le plus souvent, la documentation se réduit à la contribution, c’est à dire, à la modalité minimale de transmission de connaissance, orale, informelle, dans le seul cadre d’un échange pair-à-pair. Dans le cadre de la société actuelle, les expériences ponctuelles et individuelles de réappropriation ne sont considérées que comme un « point de départ pour une activité politique plus élargie  » ; dans le même temps, du fait des « entraves rencontrées  », la méthode proposée est précisément de se servir de ces obstacles, liés à un « contexte sinon hostile, du moins largement étranger aux préoccupations et aspirations  » qui motivent ces expériences, pour « pouvoir aller plus loin que l’expérience individuelle isolée, pour relier ces expériences les unes aux autres→97→ [97] Revue de l'Encyclopédie des Nuisances, n° 1, novembre 1984, p.29. [En ligne](consulté en 2018)  » et ainsi « faire  » société.

3.1 Documentation et diffusion.

« Le principal problème de la documentation est qu’elle est souvent dissociée de l’acte de création en lui-même. Elle prend beaucoup de temps, et son intérêt ne se révèle souvent que trop tard.→98→ [98] Louis Eveillard, «  Do Doc et Opendoc, le design à la rescousse de la documentation  », Makery, 2015. [En ligne](consulté en 2018)  »


3.1.1 La documentation dans les fablabs.

                   On comprend ainsi combien la diffusion des connaissances produites au sein du réseau est essentielle à son dynamisme. Cependant, il y a un hiatus entre l’éthique du partage de l’information essentiel aux fablabs (y compris dans leur dimension pédagogique) et l’efficacité réelle du dispositif d’information qui anime le réseau. La charte du MIT définit l’apprentissage entre pairs comme valeur cardinale des fablabs. Chaque usager se voit enjoint de participer à la capitalisation des connaissances et à la formation des autres membres du fablab. Cette réciprocité est fondatrice du contrat qui régit l’économie du don : je reçois je fais je donne. Il y a donc, du point de vue de la gestion de l’information, un contexte particulier aux fablabs et par extension, particulier aux communautés de partage qui se forment dans des domaines de plus en plus élargis. La finalité de la structuration documentaire est de proposer une architecture de l’information qui porte en elle l’idée même de hiérarchie. Dans le champ du numérique, qui démultiplie la collaboration et facilite la transversalité, ce sont les réseaux sociaux d’entreprises (ou professionnels) qui ont pour fonction de structurer les flux d’information. Il s’agit toujours de réguler la complexité des échanges, «  d’urbaniser  » un dispositif d’information (capitalisation des savoirs, mise en relation transverse, retour d’expérience) en vue d’optimiser l’efficacité du processus de production global de l’organisation.

C’est avant tout une question d’interopérabilité informatique. En effet, la documentation d’une pratique manuelle ne se fait pas de la même manière que pour documenter un événement ou un processus de développement web. 73/90Pour résoudre ce problème, des designers graphiques engagés tentent de faciliter l’acte documentaire par différents outils et techniques. Sarah Garcin, Victor Lebeau et Louis Eveillard, membres du collectif Atelier des chercheurs, s’intéressent au design d’outils d’élaboration et de partage de la connaissance appliqué aux pédagogies alternatives types learning by doing→90→ [90] «  Apprendre en faisant  ». Leurs travaux actuels portent notamment sur la création de stations de documentation, dont les plans de fabrication et de montage sont partagés en open source sur leur site. Bien conscients que l’étape de la documentation, surtout dans les fablabs, n’est pas encore devenue un automatisme malgré son importance cruciale dans le processus de réappropriation. Ces stations forment des espaces dédiés à la documentation à l’intérieur de fablabs, d’écoles ou d’hackerspaces. « L’idée était d’inscrire la documentation dans un programme pédagogique  », explique Louis Eveillard, pour qui l’itération et l’erreur sont deux éléments essentiels pour les élèves dans la mise en forme de leurs idées et la justification de leurs choix. Si leur projet do•doc a d’abord été pensé pour les environnements d’apprentissage, l’équipe a rapidement compris son utilité pour les fablabs.

« L’enjeu était de créer un outil de documentation directement en classe pour stimuler les échanges entre les élèves sans l’intervention de la maîtresse, créer des communautés de pratiquants, encourager l’aide et l’empathie des différents groupes et développer une nouvelle alphabétisation numérique.→100→ [100] Louis Eveillard est designer graphique à L’atelier des chercheurs et chercheur à l’EnsadLab Sociable Media.  »

74-75/90 Conçu pour documenter et créer des récits à partir d’activités pratiques, do•doc est un outil composite, libre et modulaire, qui permet de capturer des médias (photos, vidéos, sons et stop-motion), de les éditer, de les mettre en page et de les publier. Son aspect composite permet de le reconfigurer de manière à ce qu’il soit le plus adapté possible à la situation dans laquelle il est déployé. Conçu pour être intégré à des dispositifs physiques qui facilitent la prise de vue de type studios photo légers ou fixes, do•doc permet de produire des traces à partir d’une activité pratique, grâce à plusieurs modes d’enregistrement. Le but de cette application est de produire facilement des récits multimédias partageables (site web ou PDF). Les contenus sont éditables par plusieurs personnes en même temps, à partir de plusieurs terminaux connectés localement. Do•doc permet ainsi une écriture collaborative, tout en restant adaptable à des environnements et des équipements variés.

Parallèlement, l’atelier des chercheurs développé un outil collaboratif de documentation chronologique pour une prise de notes multimédia lors d’une activité ou d’un événement.76/90 Cette application a été conçue pour et avec le Studio-Théâtre de Vitry avec pour objectif de faciliter la documentation des résidences des troupes de théâtre au sein du Studio-Théâtre de Vitry. Loin de complexifier ou de s’imposer au milieu des pratiques des comédiens, des artistes ou des créateurs, l’application Les Cahiers du Studio vise à fournir un outil simple et efficace pour archiver les répétitions, noter des idées, des pistes et des paroles, et créer visuellement un flux qui retrace les temps de créations. Des fonctionnalités d’exportation permettant de produire un site web ou un document PDF à partir d’un flux seront ajoutées prochainement.

3.1.2 La documentation des projets de design graphique.

                   « Que sont réellement les fichiers sources dans un projet graphique articulé (ou comment rendre compte de processus en partie destructifs qui caractérisent le design en contraste avec le développement logiciel)  ? Pour qui rendons ces sources disponibles et comment vont-elles être intelligibles  ? Comment à la fois continuer à exploiter la dynamique provoquée par la pratique du release early.release often,→101→ [101] Ce motto connu des développeurs de logiciels libres cherche à décomplexer les auteurs, ne pas chercher à produire un projet fini du premier coup. Reste à savoir ce que signifie « diffuser les sources ». S’agit-il de publier les fichiers sources ? De mettre des commentaires dans le code ? D’écrire une documentation ? De rendre le code générique pour le rendre réutilisable plus facilement ? C’est pour cette raison qu’il vaut mieux publier dès que possible pour donner la possibilité à d’autres de contribuer au projet, que ce soit au niveau du code, de la documentation…  en s’intéressant simultanément en profondeurs à des traces pérennes et durables  ? Comment financer ce travail supplémentaire alors que le processus de production du support principal est déjà terminé ? →102 »

Faire sortir de ses projets des savoirs techniques c’est avant tout faire des choix, que seul le designer propagateur de ses savoirs techniques peut faire.→ [102] Open Source Publishing, "Relearn", n° 01, octobre 2011. [En ligne](consulté en 2018) Ce travail supplémentaire qui accompagne les pratiques courantes du designer est tout simplement un travail de design graphique, un travail de publication, qui demande de savoir hiérarchiser l’information et trouver des médiums adéquats pour la transmettre. Lorsque l’on documente un projet, on partage les processus de travail (photos, liens, références, vidéos, etc.), on partage les outils mis en place (code source, langage) ainsi que la mise en place de ces outils, puis on documente le résultat, on reporte les bugs et leur résolution.

Le collectif OSP utilise Git pour documenter ses projets. Comme vu précédemment, Git est un logiciel de gestion de fichiers numériques d’un projet. Parce qu’il n’écrase aucun fichier et peut synchroniser simultanément différentes modifications de celui-ci, il s’avère être un bon outil pour un travail collaboratif. OSP a conçu son site internet de façon à ce qu’il soit une ouverture sur leur système Git et permette de voir leurs travaux en cours de réalisation comme ceux qui sont achevés. Nous avons accès à l’intégralité des fichiers numériques qui composent leurs projets. 77/90 Chaque projet possède quatre parties : " about " est un bref descriptif, " log  " est le journal des modifications, " snapshots  " contient un ensemble de visuels et " files " contient les fichiers numériques de conception. En page d’accueil un texte incite le visiteur à aller fouiller dans leur Git, à télécharger les projets, les étudier, les améliorer et les redistribuer. D’un autre coté le site du studio la Villa Hermosa qui présente leurs activités, se veut plus « traditionnel ». Le visiteur peut consulter nombreux de leurs travaux, chaque page destinée à présenter l’un d’eux est composée de visuels et de textes explicatifs. Certains projets sont accompagnés de leurs explications techniques, allant même jusqu’à donner les outils élaborés pour les réaliser. Le visiteur peut apprendre en visionnant une vidéo la méthode et les outils employés par le studio pour déformer une typographie comme il peut également avoir accès par un hyperlien au code source ayant servi à générer une mise en page.

Le choix d’OSP de montrer au public leurs activités et productions par l’ouverture de leur système Git, fait qu’il se crée une documentation continue qui se développe en même temps que leurs projets. Ce dispositif donne d’une part la possibilité aux visiteurs de télécharger et d’étudier l’intégralité des fichiers qui composent les projets, et de l’autre il donne à voir les moyens et le vocabulaire mis en place par OSP pour s’organiser et travailler collectivement. Ce flux important de données visibles par tous peut paradoxalement devenir confidentiel et excluant. Le visiteur non-initié au système Git aura dans un premier temps des difficultés à comprendre l’organisation de ces informations et se retrouvera égaré. En effet, l’information ne se suffit pas à elle-même pour être intelligible et porteuse de connaissance. Nous avons beau imaginer ouvrir toutes les données de ce monde, si nous n’avons pas les moyens de les comprendre, ce monde nous restera impénétrable.

L’accessibilité de l’information provient de son traitement et du médium qui la véhicule. La principale difficulté dans l’acte de documenter une production se trouve dans le choix du canal et de la grammaire à emprunter. Il n’y a pas de méthode stable, universelle, achronique, pour que soit efficace la mise en commun de l’information. Le monde commun n’est pas une science. « Il n’est pas déjà là enfoui dans sa nature, dans un universel, dissimulé sous les voiles chiffonnés des idéologies et des croyances et qu’il suffirait d’écarter pour que l’accord se passe.→103→ [103] Bruno Latour, « Il n’y a pas de monde commun : il faut le composer », Revue Multitudes n° 54, été 2011.  » 78/90Le commun est constamment en mouvement et à composer, tout comme ses moyens de communication. Dans la petite philosophie du design, Vilém Flusser s’interroge sur ces objets et tente de les voir d’une tout autre manière. Ces objets jetés sur les chemins sont des objets intermédiaires (des médias). Ils sont donc l’intermédiaire entre le designer et ceux qui croisent l’objet usuel, mais plus largement l’intermédiaire entre tous les individus. Les objets usuels ne sont donc pas seulement objectifs mais ils sont aussi intersubjectifs et dialogiques.

À partir de cette considération Flusser→104→ [104] Vilém Flusser était un philosophe, écrivain et journaliste d'origine tchèque.  reformule une nouvelle question : « puis-je donner à mes projets une forme telle qu’ils mettent l’accent plus sur le facteur communicationnel, intersubjectif, que sur le caractère objectal, objectif, problématique  ? →105→ [105] Vilém Flusser, Petite philosophie du design, 2002, p.42. » Ouvrir les techniques d’une production par la documentation c’est adjoindre une valeur communicationnelle à celle-ci, une valeur qui tâche de faire naître une prise de conscience technique et qui tache de faire disparaître ce monde d’apparence facile rempli d’obstacles. De façon générale, la documentation a pour tâche de restituer des expériences en énonçant les intentions, étapes de conception, outils, méthodologies et références convoquées. Il est rare de trouver des protocoles de documentation et d’archivage fonctionnels et adaptés aux productions graphiques des étudiants en écoles d’art, ces productions d’étudiants en design ne sont que trop rarement publiées en ligne par les écoles.

Conçue pour l’atelier de créations typographiques de Benjamin Gomez à l’École européenne supérieure d’art de Bretagne, site de Rennes, la plateforme 79/90 Monoïde propose des pistes oscillant entre archivage, communication et répertoire de formes. C’est une plateforme de documentation typographique, qui reflète l’ouverture de l’école sur le logiciel libre et le travail collaboratif tout en permettant aux étudiants de réfléchir à la restitution et à l’archivage de leurs travaux. Monoïde répond au constat fait par Benjamin Gomez que de nombreux projets d’étudiants, d’une année à l’autre, abordent des problématiques similaires et aboutissent parfois à des résultats très proches. Avec cette plateforme, un étudiant à la possibilité de se saisir d’un caractère laissé en chantier, d’en poursuivre le développement ou de l’emmener dans une direction de travail différente. L’ambition est de parvenir à des résultats à la fois plus variés, plus précis, dont les enjeux se nourrissent mutuellement, tout en engageant un dialogue potentiel entre années. Cette dynamique de déploiement « à partir de  » permet également de sensibiliser les étudiants aux méthodologies de travail contributives, spécifiques au logiciel libre, mises en œuvre dans des sites Web comme GitHub. Il est donc primordial pour les écoles de design graphique, d’inclure dans leurs formations les valeurs et outils du logiciel libre et du travail collaboratif.

Si les projets restent mal documentés, la dimension d’ouverture et de partage des connaissances du design graphique n’atteint pas sa finalité, à savoir permettre à d’autres de réinterpréter le projet, l’application, le logiciel, etc. Malgré leurs intentions sincères, certains designers n’ont pas toujours le temps de revenir sur les projets pour les rendre utilisables et modifiables. Pourtant, comme vu précédemment, cette étape est cruciale si l’on souhaite parler de réappropriation collective. À quoi bon déchiffrer le monde si ce n’est pour que le monde y ait accès  ? Cette étape de transformation des éléments constitutifs du projet en contenu intelligible par des novices, par tous, doit s’inscrire dans le budget du projet, en tout cas c’est ce qui est souhaitable. 80/90 Pour résoudre le problème de la documentation : ne pourrait-on imaginer un évènement à l’image du World Clean up Day : le Git Clean up Day, un jour, un moment, le temps d’un évènement, tous les libristes ayant des documentations « sales  » sur un Git, les nettoient pour les rendre accessible à presque tous. Questions : Est-ce possible en termes de réseau  ? boucher le réseau Git  ? Est-ce que le nombre de développeurs, designers et graphistes ayant une pratique libriste et ayant des documentations mal finies est plutôt grand ou petit  ?

3.2 Rassembler, du commun à la communauté.


« Nous ne pouvons pas changer la nature humaine, mais nous pouvons réunir des personnes et des organisations qui collaborent.→ [106] David Ryan Polgar, " We can’t change human nature, but we can bring together people and organizations that are collaborative. ", Hackernoon, [En ligne](consulté en 2018)→106  »

                   De telles pratiques ne sont pas considérées comme vouées à rester ponctuelles, individuelles, isolées, mais, dès lors qu’elles sont fédérées « en forces suffisantes pour entrer en opposition explicite avec la société industrielle  », elles ont « une portée d’ordre stratégique  » dans la mesure où est conférée→ [107] Bertrand Louart, Quelques éléments d’une critique de la société industrielle suivi d’une Introduction à la réappropriation, 2003, p.47. [En ligne](consulté en 2018) « à cette démarche un contenu avant tout politique.→107 »

3.2.1 La 27e région.

                   81/90 Le design peut être un bénéfice social, susceptible de créer une socialité entre les individus humains, mais également entre les individus humains et leurs milieux et objets techniques. L’initiative du groupe de travail la 27e région va dans ce sens. Ce groupe de travail qui par sa démarche associant sciences humaines, innovations sociales, design ou encore des pratiques amateurs, tente de résoudre des problèmes d’ordre politiques et sociaux à travers ce qu’elle appelle des programmes de « recherche-action.→108→ [108] Victor Papanek « Design pour un monde réel », 2012. [En ligne](consulté en 2018) » Le point commun de ces approches est qu’elles privilégient l’expérience vécue par les utilisateurs, agents et citoyens, comme un point de départ pour réinterroger les politiques publiques. Leur projet Design des politiques publiques décrit de manière accessible une trentaine de réalisations dans lesquelles les habitants participent à la conception des services publics. Ces projets visent par exemple à ouvrir l’école sur la société, lutter contre l’isolement rural, ou encore à répondre aux défis énergétiques. Cette façon d’envisager le design fait écho à la pensée de Victor Pananek reprenant Eldridge Cleaver. 82/90 « Les gens pour qui travaille l’équipe de design doivent faire partie de l’équipe, si vous ne faites pas partie de la solution, c’est que vous faites partie du problème.→109→ [109] Ibid.   »

« On a besoin des outils numériques pour rendre cette démocratie réelle. Pour nous, la démocratie numérique, ce n’est pas une démocratie Facebook, ce n’est pas une histoire de clics. Il s’agit de faire participer les citoyens, les gens dans la rue à travers des assemblées, des débats. Puis d’utiliser des outils numériques pour trier toutes ces propositions, visualiser les données pour expliquer ce que fait le gouvernement, rendre notre action transparente, ouvrir le budget, ouvrir les processus de décision, et rendre le pouvoir aux citoyens.→110→ [110] Francesca Bria, directrice de la technologie et de l'innovation numérique - mairie de Barcelone. »

3.2.2 Faire des workshops.

                   Rassembler les acteurs lors d’événements a pour objectif de permettre aux participants de mieux comprendre les défis auxquels nous sommes confrontés aujourd’hui, de prendre conscience du nouvel écosystème des outils alternatifs de création et d’avoir des possibilités concrètes de s’engager dans des efforts de collaboration nouveaux et existants. Pour promouvoir et diffuser les outils de création libre et open source, faire des workshops est un bon moyen de se concentrer sur un outil ou une pratique créative spécifique. Outils Libres Alternatifs (OLA) 83/90 est une initiative de Sarah Garcin, Bachir Soussi Chiadmi et Raphaël Bastide, ils proposent des workshops autour des questions des outils libres de création. Ce projet intervient dans un contexte où les solutions propriétaires restreignent la diversité des productions, nuisent à la liberté de création, et où les solutions libres ne sont pas prises en considération dans l’enseignement et dans les contextes professionnels. Par le partage d’informations, la diffusion de savoir-faire et l’intervention de spécialistes, Outils Libres Alternatifs vise à créer une dynamique favorable à l’émergence de synergies dans le champ de la création. OLA organise des ateliers de création et d’expérimentation pris en charge par des créateurs souhaitant partager leurs pratiques. Grâce à l’expérience des intervenants, ces évènements permettent aux participants d’aborder facilement de nouveaux outils de création et de les intégrer à leurs processus de travail.

Récemment j’ai participé à un workshop→111→ [111] Workshop Pagedjs [En ligne] proposé par Pagedmedia→112→ [112] Paged Media [En ligne] et PrePostPrint pour découvrir et expérimenter l’outil Pagedjs→113→ [113] Pagedjs [En ligne]. C’est un outil permettant la pagination et la mise en page de contenu dans le naviguateur. Le développement a été lancé en tant qu'initiative communautaire open-source ou il est encore expérimental. L'équipe de base derrière paged.js comprend Adam Hyde, Julie Blanc, Fred Chasen et Julien Taquet. Ce type de workshop permet de confronter un outil en développement aux besoins et recherches des utilisateurs, permettant de faire évoluer l’outil et d’expérimenter quelques « accidents heureux ». Pagedjs étant un outil ouvert, participer à ce workshop m’a permit de l’adapter à l’usage que je souhaitais en faire, à savoir mettre en page le contenu iconographique qui accompagne cet écrit. Pour ce faire j’ai pu collaborer avec les développeurs de l’outil qui m’ont aidé à « hacker » pagedjs. 84/90 Ce type d’initiative permet de rassembler les acteurs pour collaborer.

3.2.3 PrePostPrint.

                   Pour fédérer, il s’agit aussi de rassembler les énergies déployées autour de la création et de l’usage d’outils alternatifs de publication, comme l’initiative PrePostPrint. PrePostPrint→11485/90→ [114] PrePostPrint [En ligne] (PPP) est un laboratoire et un groupe de recherches qui a pour vocation de rassembler les acteurs qui travaillent autour des techniques de publications expérimentales et de faciliter l’accès aux projets et aux outils existants. PrePostPrint cultive un intérêt pour les procédés de création graphique et les systèmes de publication libres considérés comme « alternatifs  » ou « non conventionnels  », particulièrement s’ils sont conçus avec les technologies du web. Cette initiative a pour vocation première d’interroger, partager, confronter et encourager ces pratiques naissantes et faciliter l’accès aux projets et outils existants. Elle prend la forme d’événements ponctuels organisés collectivement et d’une mailing-list ouverte constituée d’étudiants, graphistes, enseignants, chercheurs, éditeurs, amateurs, etc. La dernière édition des 20 et 21 octobre 2017 se tenait à la Gaîté Lyrique à Paris, elle a permis la découverte et la documentation d’initiatives existantes autour des systèmes de publications alternatives. La seconde journée a été dédiée à un salon de l’édition alternative libre ouvert au public. Les invités y ont présenté des productions, ouvrages et outils, réalisés avec des techniques expérimentales et libres (génératives, collaboratives, libre/open source, etc.). À cette occasion les éditions HYX ont lancé un journal qui accompagne les enjeux liés à la création dans le domaine des cultures numériques. 86/90 Chaque numéro est réalisé sous logiciel libre, il propose de découvrir des projets, un espace de restitution dédié à des textes importants et un espace ressource autour de la thématique abordée.

3.3 Prendre part.


« Qu’est-ce qu’un hacker, au fond, et qu’y a-t-il de positivement subversif dans cette figure  ? Je conçois sa figure et sa positivité par sa capacité de s’approprier l’offre technologique et industrielle sans se conformer aux prescriptions du marketing de cette offre, voulues par les plans de développement conçus par l’industrie. Et il en va ainsi parce que ce que mettent en place ces acteurs, ce ne sont pas des usages, [...] ce sont des pratiques sociales, individuelles et collectives,→ [115] Bernard Stiegler, Le Design de nos existences, à l’époque de l’innovation ascendante, Paris, Mille et une nuits, 2008, p.35.  d’une grande complexité, et qui relèvent de ce que l’on appelait autrefois une praxis—mais dans un sens très renouvelé et revisité.→115 »

3.3.1 Documentation dans des mileux associés.

                   Dans mon projet de DNSEP, j’aimerai questionner les rapports qu’entretiennent les designers graphiques avec leurs outils, leur espace de travail et leur survie économique. Déplaçant les valeurs communes aux militants du logiciel libre, aux hackers et au mouvement maker, vers la pratique du design graphique. Convaincu que l’expansion de cette pratique réside dans sa documentation et sa diffusion, j’aimerai questionner la documentation et ses supports de diffusion. Puisqu’il est nécessaire qu’elle soit mise en route dès l’ouverture de chaque nouveau projet, pour qu’elle soit également utile au designer qui documente ses recherches et ses réflexions, elle doit trouver sa place dans le processus de travail du designer. Ainsi il faudrait réfléchir à des dispositifs tangibles de leviers de documentations s’immisçant dans l’espace de travail du créateur. Ces dispositifs doivent être constitutifs de l’espace dans lequel évolue le designer, pour que l’effort de documentation n’en soit plus un, pour qu’il se transforme en mécanisme instinctif, presque inconscient. La documentation ainsi engrangée permettrait au designer d’avoir un regard d’introspection dans son travail (individuation), la documentation ainsi partagée faciliterait les processus d’individuation collective et technique, offrant un regard d’inspection à ceux qui suivront.

Ces dispositifs intégrés à l’espace de travail seraient à la fois objets fonctionnels et objets communicationnels, offrant tout à la fois un grand potentiel de création et d’individuation, selon la définition qu’en fait Gilbert Simondon.→116→ [116] Ceux-ci possèdent un potentiel évolutif et perfectible, car ils peuvent engager une participation qui dépasse celle prévue par le constructeur. De part cette ouverture, ces objets ouverts conversent avec leur milieu, augmentant le potentiel d’action de l’individu et nous offrant la capacité de constater en eux la trace de l’invention. Ils permettent «  de jeter un regard d’inspection dans l’activité de ceux qui nous ont précédés. » Ils sont à la fois objets fonctionnels et objets communicationnels, offrant tout à la fois un grand potentiel de création et d’individuation.  Gilbert Simondon découvre des synergies possibles entre les fonctions que les techniques remplissent et les contraintes de leur environnement. La concrétisation implique l’adaptation réflexive des techniques à leur environnement social et naturel, adaptation multicritère qui dépasse de loin la simple croissance de la productivité. Dans cette optique, la technique ne sera pas un destin qu’il faut accepter ou rejeter, mais un défi à la créativité politique et sociale.→117→ [117] Andrew Feenberg, Repenser la technique, vers une technologie démocratique, 2004.  »

Me lançant à la recherche d’un objet techniques à la fois symbolique et commun à tous, je me suis penché sur la voiture. Celle-ci est fonctionnelle pour un usage précis ; transporter des biens ou des personnes d’un point à un autre. Par contre elle n’est pas communicationnelle dans le sens où elle n’engage pas de participation qui dépasse celle prévue par le constructeur, ou quand elles existent, elles ne sont pas légales. C’est ici précisément que j’entends intervenir, tenter d’en faire un objet communicationnel autant que fonctionnel. 87/90 La voiture est un outil non convivial, donc asservissant, les plus récentes sont de plus en plus des interfaces lisses et confortables entre le conducteur et la route. C’est un bel exemple de ce qu’induisent les outils non conviviaux, en ce sens que c’est un outil qu’on n’a pas le choix de ne pas utiliser, car les infrastructures urbaines sont conçues pour fluidifier le trafic des voitures, pas celui des vélos ou des trottinettes. De plus, une fois arrivée au point B, la voiture est stationnée, elle prend de la place, mais elle n’est pas utile, en ce sens c’est un objet encombrant.

Lors de la rédaction de ces lignes, en France, le mouvement des « gilets jaunes  » prend de l’ampleur. Ce soulèvement populaire apolitique a été déclenché par une hausse fulgurante des prix du carburant. De nombreux travailleurs n’ayant pas d’autres choix pour se rendre au travail que de prendre la voiture se retrouvent piégés, asservis par leur voiture qui a besoin de gasoil pour avancer. Alors que des alternatives à l’essence existent, elles demeurent illégales aux yeux des gouvernements qui cherchent à tout contrôler.

Rapporter aux valeurs du logiciel libre et des communautés de partage des savoirs-faire, la voiture ne pourrait-elle pas devenir vecteur de réappropriation collective  ? Celle-çi deviendrait alors, un outil que l’utilisateur crée pour sa main, qu’il adapte à sa pratique et à ses valeurs. Dans mon cas, ce véhicule pourrait devenir mon atelier de design graphique. C’est décidé, je me jette dans l’inconnu, adieu adobe et autres logiciels propriétaires aux pratiques infantilisantes et coercitives. Toujours lors de la rédaction de mon mémoire j’ai décidé d’abandonner tout ce que je pensais savoir sur le design graphique et sur les pratiques créatives en général. Je redécouvre tout, je n’ai plus aucun repère, une simple tâche qui m’aurait pris deux minutes sur mon fidèle Photoshop me prend parfois plus d’une heure, c’est laborieux, mais jamais, hormis peut être dans ma tendre enfance, je ne me suis senti aussi excité à l’idée de créer quelque chose. J’aimerai stimuler la communauté, en faire partie, montrer qu’un autre modèle existe et qu’il fonctionne. Appliquée aux besoins et enjeux de la documentation, cette voiture outil fonctionnerait de telle manière que tout projet réalisé dans cet atelier serait forcément documenté, la documentation serait automatiquement partagée et diffusée. Ce serait une sorte de véhicule communicationnel, de documentation des productions de design graphique. Cette documentation se ferait à l’aide d’outils libre de documentation comme a pu en créer l’atelier des chercheurs ou OSP. Tout en participant à l’élargissement de la communauté, ce projet testerait les limites actuelles de cette communauté et elle participerait aussi à l’enrichissement de connaissances via la documentation.

3.3.2 Proof of what  ?

                   Ayant commencé ce mémoire par : « Il y a, aujourd’hui, un réel manque de confiance social, on ne fait plus confiance aux autres. Le manque de transparence de nos institutions, de nos gouvernements et des banques, les mécanismes socio-économico-politique induisent dans nos esprits de la défiance envers eux. Pour retrouver la confiance, il faut retrouver de la transparence, partager, diffuser et collaborer », je me dois de finir en mettant en lumière certaines technologies qui pourraient nous permettre de retrouver cette confiance, et sur lesquelles je souhaite travailler. Sous l'influence des médias et de la technologie sur notre monde, nos vies sont de plus en plus caractérisées par la vitesse et le changement constant. Nous vivons dans une société dynamique, axée sur les données, qui suscite continuellement de nouvelles formes d'interaction humaine et de nouveaux contextes sociaux.

En 2008, un certain Satoshi Nakamoto→11888-89/90→ [118] Satoshi Nakamoto est le pseudonyme du fondateur inconnu du bitcoin et de la première blockchain. créa en réaction à la crise économique, la technologie blockchain. Cette technologie est quelque chose d’ouvert, neutre, sans frontières, que personne ne contrôle et qui résiste à la censure. Je souhaiterai adapter ma façon de travailler pour qu'elle coïncide avec ces développements. La définition que donne Stéphane Bortzmeyer→119→ [119] Stéphane Bortzmeyer est un ingénieur français spécialiste des réseaux informatiques. de la blockchain a le mérite d’être explicite : « Une blockchain90/90 est une base de données ordonnée (les blocs contiennent des transactions, opérations d’écriture dans la chaîne, qui sont dans un ordre précis), répartie sur un réseau (typiquement Internet), et qui n’a pas de gérant unique. Chaque machine, chaque nœud, porte toute la chaîne et détruire celle-ci nécessiterait donc de détruire des dizaines de milliers de machines, gérées par des gens différents. La chaîne de blocs est publique : tout le monde peut créer un nœud du jour au lendemain, qui va automatiquement télécharger et vérifier la chaîne, avec toutes les données qu’elle contient. Tout le monde peut y écrire, ces écritures sont signées, et sont gardées éternellement dans la chaîne, qui est donc un livre des opérations, contenant tout l’historique. L’intégrité de la chaîne est garantie par la cryptographie. Toute modification est détectable par tous. Notez bien que j’ai dit toute modification. La chaîne ne distingue pas entre modification “légitime” ou “illégitime”. Une fois qu’une transaction est dans la chaîne, elle y est pour toujours, même si on croit avoir de bonnes raisons de l’annuler.→120→ [120] Stéphane Bortzmeyer [En ligne](consulté en 2018) »

Tout comme Internet dans les années 1980, la blockchain aujourd’hui, bouscule les paradigmes de notre temps. À l’image des cryptomonnaies qui révolutionnent l’économie, cette technologie fait surgir de nouvelles structures de gouvernance alternatives, de nouvelles possibilités de conceptions, et de nouveaux modèles qui rendent les modèles existants obsolètes. La blockchain et les crytpomonnaies ont donné naissance à une conversation culturelle inspirant des productions créatives des deux cotés du traditionnel fossé entre les arts et la technologie. Récemment, l’exposition " Proof of work ",→121→ [121] [En ligne](consulté en 2018) au Schinkel Pavillon de Berlin, propose une nouvelle expérience de commissariat d’exposition basée sur le protocole blockchain. Une structure de conservation transparente a été adoptée pour la sélection des œuvres d'art de l'exposition et reflète un intérêt pour la prise de décision distribuée. Le résultat est une image partielle de l'activité dans ce domaine qui est formée par un protocole organisationnel prédéfini. Cette démarche se concentre sur les processus plutôt que sur les produits : des choses qui s'adaptent à leur environnement, mettent l'accent sur le changement et montrent la différence. 

Pour conclure


«  Le libre n’est plus seulement le logiciel libre. [...] [Il] désigne aujourd’hui un vaste domaine dont les logiciels sont l’infrastructure, les licences libres le réglement et l’activisme libriste le gardien.→122→ [122] Sébastien Broca, Utopie du logiciel libre, Le Passager Clandestin, 2013. [En ligne](consulté en 2018)  »

Ce mémoire clôture mon cursus de cinq années d’apprentissage du design graphique. Il témoigne de mon envie de comprendre les enjeux de ma pratique. J’ai porté un regard d’inspection sur la manière dont fonctionne le monde et le rôle que le design graphique doit y jouer. Dans un monde où les technologies sont prédominantes dans tout les milieux de la vie quotidienne, où tous les outils sont de plus en plus des boîtes noires indéchiffrables, saisir les enjeux sociaux, politiques, environnementaux, techniques et technologiques ma paraît primordial, car le rôle premier du design est de « servir la vie ». Me reconnaissant dans les valeurs et les pratiques des hackers j’ai choisi de me jeter dans l’inconnu pour faire moi-même l’exéprience d’une pratique libre qui se situe dans le rapport actif et créatif que l’on a avec les objets techniques. Se jeter dans l’inconnu pour un designer graphique en fin de cursus scolaire, consiste à tout réapprendre et d’oublier tout ce que l’on croit savoir sur nos outils. Concrètement cela consiste à supprimer la suite Adobe (craquée) et à commencer à concevoir ses propres outils ou à en utiliser d’autres, plus libres et plus ouverts afin de les adapter à sa propre pratique.

Les technologies sont des interfaces à travers lesquelles nous regardons le monde, en ce sens elles influencent la façon dont nous percevons celui-çi. Penser qu’elles sont neutres est une hérésie. Ne pas faire l’effort de les comprendre c’est prendre le risque de devenir demain, peut être analphabète ou dans tout les cas dépendant de celles-ci et de ceux qui les pense et les fabrique. Par la création d’outils et l’utilisation du code informatique « à tatons dans le brouillard », nous pouvons avoir une meilleure compréhension de ces outils et de la manière dont les technologies fonctionnent. Nous avons vu précédemment que les valeurs portées par le mouvement du logiciel libre sont déplaçables dans de nombreux domaines hors informatique. De nombreux designers ont déjà amorcé un déplacement de celles-ci vers la pratique du design. La documentation est la clef de voute de la culture du don et du chemin qui mène à la réappropriation collective des moyens et des modes de créations. Pour cela elle ne doit plus être un travail second, comme nettoyer la cuisine quand on a terminé de préparer la recette. Ainsi, il me semble important d’adapter son espace de travail, qu’il ne soit plus uniquement le lieu de la création mais devienne un milieu associé, selon la définition qu’en donne Gilbert→ [123] Gilbert Simondon, L’invention dans les techniques, cours et conférences, Paris, Seuil, 2005. Simondon dans sa thèse « le mode d’existence des objets techniques ». L’exemple de l’architecture donné par Gilbert Simondon dans→ [124] Les cinq points de l'architecture moderne, publiés en 1927 par Le Corbusier et Pierre Jeanneret, sont le résumé systématique de leurs idées architecturales, développées au cours des années précédentes. L’invention dans les techniques, est assez marquant : « [...] le caractère immobilier de l’immeuble réside surtout dans l’irréversibilité de sa genèse: si les constructions devenaient déplaçables et démontables, elles auraient les principaux caractères des machines actives, qui sont ouvertes, admettent les réparations, les changements de pièces... L’architecture propage une barrière culturelle (distinction du foncier et de l’immobilier), qu’un approfondissement technologique peut amener à révoquer,→123 en témoignent les cinq points de l’architecture développés par Le Corbusier.→124

Pour finir, je dirai que changer d'outils, se jeter dans l'inconnu, c'est faire un pas de côté, mais c'est surtout, pour moi, faire un pas en avant. En effet, ça n'a pas seulement changé ma façon de faire du design graphique, ça a aussi changé ma façon de penser le design graphique et par extension ma façon de voir le monde. Non pas de manière profonde et irréverssible, mais ça m'a donné la possibilité d'entrevoir une autre réalité à travers d'autres moyens et modes de créations. Alors, on s'y met ?